Interpretazione ontologica e psicologica di Digimon Adventure

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    Sono felice di poter condividere con altri fan dei Digimon questo progetto che ho in serbo da parecchi anni, ma che ho procrastinato a causa degli impegni altrimenti sovrapposti.
    Credo che il motivo per cui questo anime abbia appassionato molti più spettatori rispetto alla moltitudine di serie "per bambini" sia la costante ricorrenza di introspezione, parallelismi e metafore che ho provato a riportare alla natura umana.
    Naturalmente non ho la certezza che gli autori intendessero lasciare le allusioni che ho trovato, ma a mio parere alcune caratteristiche, quali le cabine telefoniche e altri oggetti, si discostano troppo dalla trama per poter essere aggiunte casuali.
    Pubblicherò i miei lavori interpretando un episodio per volta, con la speranza di essere costante e riuscire a finire il progetto. Sentitevi liberi di argomentare e proporre alternative, anche perché in alcuni punti non ho trovato un significato che mi soddisfacesse. Ho provato a collegare i dialoghi e le azioni dei personaggi alla qualità rappresentata dalla Digipietra di ciascuno, in modo da stendere un trattato filosofico mentre descrivo l'anime, da intendersi nella versione giapponese.

    Qui alcuni significati generali che valgono per gran parte degli episodi:
    - I Digimon sono una parte più profonda dei rispettivi compagni umani, che rappresentano dei modelli interattivi basati sulle qualità delle Digipietre (Amore, Conoscenza, Speranza...) e li chiamerò "anime" nel senso di parti prive delle maschere che le personalità formano durante la loro vita per autodifesa.
    - Chiamerò "piano animico" Digiworld, un mondo in cui le anime sono esposte e riconoscibili.
    - Le Digievoluzioni indicano un progresso delle anime nel metodo con cui fanno esperienza, e intendo ricollegare ogni forma a un diverso modo di interazione.
    - Gli oggetti, in particolare quelli che i protagonisti portano con sé durante il viaggio, possiedono il proprio significato, in relazione alla psiche o alle situazioni in cui si esprime. I Digivice rappresentano l'intuizione, il metodo non razionale con cui le anime raggiungono un metodo più efficace di interazione. Il cibo rappresenta l'interesse che sviluppa le anime e a cui vengono applicati i modelli interattivi.
    - I Digimon, sia avversari che alleati, rappresentano occasioni per le anime di svilupparsi.
    - L'acqua rappresenta l'esperienza, conscia se dolce, inconscia se salata.

    In seguito potrò aggiungere nuovi significati generali. Ora comincio con la pubblicazione.
    Spero che questo lavoro verrà apprezzato dai lettori quanto da me. Mi scuso se ritarderò a rispondere a eventuali commenti, ma per gestire le pubblicazioni e altri impegni immagino che non potrò controllare di frequente.

    1 VACANZE ESTIVE
    L'introduzione presenta le ripercussioni sulla realtà di un Blocco evolutivo (alterazioni climatiche), in particolare il congelamento (neve) dell'Esperienza (acqua).
    Il tempio dà riparo ai modelli di esperienza (protagonisti) dal Blocco, trasferendo l’evoluzione dall’anima al corpo.
    Coraggio, Speranza e Purezza accettano autonomamente il trasferimento (uscire), Amicizia per aiutare, Affidabilità per tornare alla materia abituale; Conoscenza rimane dove non c’è Blocco per maggiore velocità di teoria senza esperienza, sorprendendosi dell’assenza di trasferimento in questo modo.
    Conoscenza, Amore, Affidabilità e Amicizia sono cauti riguardo il passaggio dal materiale più lento e prevedibile all’anima più rapida e incontrollabile. Affidabilità è la meno preparata all’Intuizione (Digivice), Coraggio il più preparato, Speranza si affida ad Amicizia, Amore verifica la situazione di tutti, Purezza non si ripara per lasciare che avvenga e Conoscenza è la prima a studiarla.
    L’Esperienza (acqua non congelata) rimuove il blocco e fa scorrere la vita nel piano animico (Digiworld).
    L’anima di Coraggio lo sveglia dopo aver aspettato che vi entrasse in comunicazione.
    L’anima di Conoscenza la deve informare della propria presenza.
    L’Inconsapevolezza (oceano) separa i modelli di esperienza basati ognuno sulla propria virtù e le loro anime (Digimon) dalle esperienze future (Server).
    Il cannocchiale è la volontà del Coraggio di oltrepassare le esperienze attuali. Kuwagamon è il Rischio nel voler accelerare il vissuto. L’anima di Conoscenza lo teme ed evita.
    L’azione (Sparabolle) dell’anima attenua il Rischio, pur stancandola, e Coraggio la ricarica ringraziandola.
    Conoscenza identifica il Rischio e la sua anima indica come evitarlo, nascondendogli l’informazione su come interagire con Conoscenza e Coraggio albero (olografico).
    L’anima di Amore avverte quando si può perdere la preoccupazione per il Rischio ed esperire più rapidamente.
    L’anima di Speranza la avvicina alle altre coscienze per semplificarne l’interazione protetta da Amicizia, che presta attenzione agli altri, lasciando la propria anima silenziosa.
    Affidabilità teme la propria anima per l’eccessivo cambiamento nel riconoscerla.
    Purezza non può ingannare il Rischio ed è assistita da Amore. Amicizia permette di scansarlo.
    Amore, Amicizia e Conoscenza avvertono Coraggio di non affrontare il rischio impreparato.
    Evitare il rischio diventa sempre più difficile, sinché le anime non sono obbligate ad affrontarlo per non cadere nell’inconsapevolezza (fiume e poi oceano), sebbee non siano pronte.
    Le Intuizioni migliorano le anime e dànno loro la capacità di affrontare il Rischio, pur non riuscendo esse a superarlo e restando nell’Inconsapevolezza riguardo ad esso (precipizio).

    Edited by Shiheiji - 19/1/2023, 11:46
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    2 FINALMENTE GREYMON
    L’anima di Affidabilità dimostra il suo valore nel bisogno altrui (Jyou era già in acqua all’esecuzione dei Pesci d’Assalto). Quando il Rischio non interagisce più con le anime, le allontana (ondata) esso stesso dalla situazione in cui è presente. Conoscenza è l’unica a non guardare direttamente la propria anima per verificarne i cambiamenti, ma a confrontarla con una nozione. Le anime hanno bisogno dei propri modelli interattivi per evolvere. Speranza e Affidabilità, che propone di tornare indietro, resistono al cambiamento per la potenzialità e la prudenza che le contraddistinguono. Amicizia e Conoscenza si accorgono della maggiore profondità dimensionale (ambiente diverso). Amore cerca il motivo di questo trasferimento, mentre Purezza teme i rischi nella ricerca e Amicizia le lascia questa scelta. Amicizia e Conoscenza mettono in dubbio il confine dell’inconsapevolezza (l’isola). Coraggio inizia l’esplorazione dal confine stesso (il mare) e Amicizia chiede conferma ad Amore sulla sua sicurezza, mentre Affidabilità si oppone.
    Amore si accorge della particolarità degli alberi (agevolazioni inconsce?), Conoscenza ammette di non poterli razionalizzare e Affidabilità li usa per abbandonare le proprie abitudini. Amicizia si basa sulle anime soltanto per capire. L’anima della Conoscenza ostenta una caratteristica del suo argomento (scossa). Le anime di Speranza e Amore aspirano a raggiungere ogni circostanza (volare). L’anima della Purezza si rafforza (fotosintesi) senza sapere come. Coraggio e Conoscenza si preparano ad altri rischi. Le anime di Amicizia e Affidabilità avvertono del confine dell’inconsapevolezza.
    L’allarme (squillo) dell’impreparazione per attraversare l’inconsapevolezza viene esplorato da Coraggio e termina per evitare che cerchi di oltrepassarlo. Gli indizi per il futuro (cabine) sono rifiutati da Amore per l’estraneità di informazioni sul piano delle anime e da Conoscenza per l’impossibilità di dedurli subito, mentre Amicizia e Purezza sono abituate a procedere anche senza informazioni precise. Affidabilità si ostina a interpretare gli indizi (chiamare) per ricondursi alla materia. Coraggio decide di provarci per sperimentare ogni modo, mentre Amicizia assiste solo Speranza, non richiedendo l’esperienza per sé stessa.
    Le risposte indicano le difficoltà che le coscienze dovranno affrontare in futuro. A Coraggio viene detta un’ora (prevedibilità) inesistente. A Purezza un clima (adattamento) inesistente. Ad Amicizia e Speranza un’irreperibilità (solitudine) irrimediabile (sconforto). Ad Amore l’assenza di linea (legami). Conoscenza non ottiene risposta.
    Amicizia vuole aspettare un contatto, mentre Coraggio vuole procedere senza preoccuparsi delle altre anime. Conoscenza è affamata per l’incomprensibilità degli indizi. Amore è sollevato che ci sia concordia e propone di condividere le risorse. Possiede oggetti per aiutare; Conoscenza oggetti per raccogliere e analizzare informazioni, inutilizzabili nel piano delle anime fino al suo progresso; Coraggio ha solo il cannocchiale per trovare esperienze e Amicizia l’armonica con solo valore affettivo. Speranza ha nutrimento per le emergenze. Purezza si è affidata a oggetti non propri, esagerati per Coraggio, ma previdenti per Amicizia e Amore. Affidabilità ha le massime risorse.
    Affidabilità programma l’interesse (cibo), ma Amore vuole condividerlo con le anime, che dicono di non averne bisogno. Coraggio ignora i programmi e nutre la propria anima col proprio interesse.
    Amore percepisce l’Avventatezza (Shellmon), con territorio al confine del conosciuto e che vanifica gli indizi (distruzione delle cabine). Affidabilità se ne allontana, ma è incapace di gestirla e viene aiutata da Amicizia e Amore. Le anime senza interesse da parte del proprio modello esperienziale non possono agire nell’imprevisto dell’Avventatezza, mentre quella del Coraggio improvvisa non seguendo la programmazione.
    Coraggio migliora la propria anima esponendosi al pericolo e fa evaporare l’Avventatezza prendendo il Controllo (Greymon) delle circostanze, fino a rimandarla nell’inconsapevolezza.
    Le anime imparano da quella di Coraggio a ricevere interesse, tranne quella di Affidabilità, la quale vuole tornare alla situazione precedente. Amore vuole procedere sul piano delle anime e Conoscenza continua ad associare gli indizi a nuovi legami con il razionale.
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    3 UNA NOTTE INDIMENTICABILE
    L’anima di Coraggio non sa perché non mantiene sempre il Controllo. I problemi indifferenti ai protagonisti (Monochromon) li ignorano, ma Amicizia si preoccupa a prescindere. Purezza non vuole prepararsi (irrobustirsi) per sopportare in seguito (calciare lo sporco), né per resistere (radici).
    Conoscenza nota che il riposo per le anime (tramonto) è diverso da quello per la materia e la sua anima avverte l’introspezione (lago). Affidabilità trattiene la propria dall’immergersi per restare nella pratica. Amore definisce l’introspezione il luogo migliore per restare. Purezza non vuole riposare con possibilità di interazioni esterne. Al centro delle credenze (isolotto) dell’introspezione c’è l’attenzione (tram), illuminante, che Coraggio vuole usare immediatamente. Come nota Amore l’attenzione non contiene niente, potendo rivolgersi a tutto, e come nota Conoscenza è sempre nuova. Amicizia e Speranza non usano l’attenzione (non entrano) perché si affidano alla libertà altrui, mentre Affidabilità ne prende il comando. L’anima di Amore, che vi si trova perfettamente nel riposare, si mette in piena attenzione, mentre quella di Conoscenza vuole essere nutrita, essendo l’attenzione priva di nozioni.
    L’anima di Affidabilità ostacola la comprensione nell’introspezione (pesca). Con l’attenzione, che non si basa sull’interazione con altre anime, l’anima di Conoscenza trova subito l’argomento del proprio interesse (cibo), quelle di Speranza e Amicizia ricevono degli svantaggi, quella di Amore non ottiene la libertà (volo) cercata e quella di Purezza distingue i vantaggi dagli svantaggi. È necessario il Coraggio (Baby Meteora) per aggiungere l’azione (fuoco) all’argomento d’interesse. Amicizia precisa che usare troppa azione negli interessi li rovina.
    Amicizia vuole condividere l’argomento scelto da Speranza, ma Coraggio rende vana la cooperazione. Affidabilità non ha più punti di riferimento (stelle) nell’introspezione. Il piano animico non rientra nella dualità (emisferi terrestri). Conoscenza vuole che parte dell’attenzione sia attiva anche nel riposo (turni di guardia). Coraggio vuole esporre l’anima di Amicizia forzatamente. Speranza rimedia e Affidabilità riporta entrambi alla questione precedente.
    Amore riposa sperando che non si presentino rischi, Purezza vuole ritrovare il piacere di apprendere (bagno), Conoscenza si prepara alle limitazioni nel condividere esperienze con altre anime e Affidabilità desidera ancora un ritorno alla stabilità iniziale. Amicizia offre il riposo della propria anima per aiutare (coprire) Speranza. L’attenzione si spegne (fari) nel riposo.
    Il divorzio degli Ishida è la perdita della Speranza per l’Amicizia. L’armonica è la sintonizzazione con gli altri nell’Amicizia.
    L’eccesso di azione (brace) provoca il Disaccordo (Seadramon), che emerge dall’introspezione e sposta le credenze. Amore e Purezza non riconoscono il Disaccordo e Conoscenza lo identifica.
    L’anima di Conoscenza precisa che il Disaccordo diventa pericoloso solo se provocato dall’azione.
    Amicizia si immerge nell’introspezione per contrastare il Disaccordo, anche se la sua anima ne sente la difficoltà. Il Controllo non può rimediare al Disaccordo (Agumon non digievolve), né Speranza. Speranza entra nell’introspezione, supportata dalla praticità dell’anima dell’Affidabilità. Amicizia è in difficoltà per il Disaccordo, ma la sintonizzazione migliora la sua anima permettendole l’Altruismo (Garurumon), attraverso cui Amicizia rientra nell’introspezione. La pacatezza (pelliccia) dell’Altruismo resiste al Disaccordo e il Blocco emotivo (Frecce di Ghiaccio) viene sciolto. L’anima di Conoscenza non sperimenta direttamente le nozioni come succede a quella di Coraggio.
    La timidezza di Amicizia appartiene alla sua anima. L’anima di Affidabilità riporta la credenza al suo punto d’origine. Coraggio assiste alla sintonizzazione tra Amicizia e Speranza.

    4 SORA IN PERICOLO
    I cartelli sugli alberi sottolineano il ruolo di guida inconscia dell’amore nel piano animico. Alla vista dell’automatismo (Ingranaggio Nero) Speranza cade senza possibilità per Amicizia di aiutarla, ma viene sostenuta da Coraggio e la sua anima reagisce. Amore e Amicizia vogliono oltrepassare l’automatismo, ma Coraggio fa notare che non possono se non sanno dove trovare spontaneità. All’anima di Amore basta la sua spontaneità, mentre Amore ha bisogno di esprimersi interagendo ed evita le nozioni teoriche alla propria anima. Conoscenza apprende dalla propria le differenze di metodo per esperire grazie alla differenza nell’uso della teoria.
    I problemi individuali (pali del telefono), disorientano la spontaneità (bussola) della Purezza preoccupando per indurre ad applicare schemi (magnetizzando il suolo a forma di ingranaggio).
    L’imposizione (caldo) è insostenibile per le anime di Affidabilità e Purezza, che dona la propria fiducia (cappello), mentre quella di Amore la accetta come sacrificio, limitando Amore stesso. Amicizia apprezza che Amore resti con la propria anima anche durante l’imposizione, pur evidenziando che non porti nuove esperienze, quindi Coraggio le cerca con la propria intraprendenza (cannocchiale) e trova la condivisione (villaggio di Pyokomon). Solo le anime possono essere condivise (ingresso nelle case partecipando al villaggio), non le personalità (umani). L’anima di Amore spiega di evolvere grazie alla volontà di proteggere.
    La condivisione dona alle anime gli interessi (cibo) più adatti, facendosi stimare da Affidabilità e soddisfacendo Purezza e Coraggio. Conoscenza immagina interessi complessi (carne e pesce), ma viene portata da Speranza a visualizzarne uno semplice e puro come la consapevolezza (acqua). La consapevolezza arriva dalla calma (Monte Panorama) e viene prosciugata dalla Determinazione (Meramon), che le sostituisce l’azione (fuoco), inutilizzabile da Speranza e Purezza. Anche la consapevolezza precedente (stagno e pozzo) è irreperibile perché l’autocontrollo (secchio) è arso.
    Conoscenza capisce che la causa è l’automatismo che porta la Determinazione a bruciare la calma, mentre gli spontanei Amore e Affidabilità non vi trovano collegamento. La Determinazione solitamente protegge la calma, ma in un tempo circoscritto diventa agitazione per stravolgere (bruciare), e Coraggio ne individua la caduta.
    La condivisione viene protetta nell’inerzia (nave spiaggiata), in cui Speranza è l’ultima a entrare. La sua anima, restia a retrocedere nel pericolo, indica ad Amore che anche la propria non si ferma, continuando a salvaguardare la condivisione. Quando va ad avvertirla del pericolo della Determinazione incontrollata, Coraggio non ne capisce il motivo e Amicizia ritiene meglio che Amore non sia stravolto dalla Determinazione a costo di lasciarvi in balia la propria anima che, una volta salvata, prova a rendere la padronanza alla Determinazione. Il manifestarsi (tecniche) di Coraggio, Amicizia, Conoscenza e Speranza provocano altra azione (fuoco), accrescendo la Determinazione.
    L’anima di Amore diventa Protezione (Birdramon) della condivisione, riuscendo a far arretrare la Determinazione e a respingere ogni sua azione (Palle di Fuoco), fino a estinguerne l’automatismo poiché la Protezione agisce spontaneamente. Al termine delle proprie azioni, la Determinazione non ne conosce il motivo.
    Gli interessi non cercati (riso) non accontentano Coraggio, Amore e Purezza, mentre Speranza, Amicizia e Affidabilità sono abituate al compromesso.

    5 L'AVVENTURA CONTINUA
    Amicizia e Amore segnalano a Coraggio che Purezza, Speranza e l’anima di Affidabilità non riescono a procedere nel tatticismo (Savana Meccanica), portandolo a concedere una pausa.
    La logica (computer) di Conoscenza è ancora inutilizzabile perché ignora le leggi per teorizzare il piano animico. Coraggio propone di inventare (colpire il computer), ma Conoscenza ne è spaventata. Amore capisce che tenta di aiutarla, ma gli spiega che non può interferire con gli oggetti (strumenti di interazione) altrui. Appena Coraggio trova le leggi del piano animico (Fabbrica), la logica comincia ad impostarsi anche senza nozioni algoritmiche (batteria).
    Amore, Amicizia e Affidabilità, grazie al loro altruismo, si avvicinano subito alle leggi. Le leggi mettono in atto continui procedimenti sempre più complessi (fabbricazioni). Affidabilità vuole cercare un’intelligenza autonoma che gestisca le leggi, come Coraggio e Amore, mentre Conoscenza, Amicizia, Speranza e Purezza, più interessate a capire le leggi per usarle che a verificarne il valore, accedono agli algoritmi (generatore) per assemblare gli assiomi.
    L’anima di Coraggio trova l’Informazione (Andromon), più generale (evoluta) del Controllo personale. Amore e Coraggio estraggono l’Informazione immediatamente senza verificarla, lasciando che l’automatismo (Ingranaggio Nero) la falsifichi. Amore e Affidabilità impediscono a Coraggio di provare a correggere l’Informazione inventando, ma la sua anima lo fa comunque. L’Informazione falsa identifica Amore come intruso e la sua anima combatte per liberarlo. Affidabilità è sconvolta per la dannosità dell’Informazione, che la sua anima riconosce come positiva.
    Coraggio fa agire la propria anima sulle leggi animiche per correggere in parte l’Informazione. Purezza riconosce nei processi animici la trascendenza del tempo (macchine del tempo o che cambiano il corpo tra bambini e adulti). Conoscenza entra negli algoritmi e verifica le conseguenze del cambiarli. Coraggio attribuisce all’Informazione la propria visione transitoria delle esperienze, anziché quella a lungo termine (infrarossi) dell’Informazione. L’anima di Conoscenza le dice di ripristinare le leggi come all’inizio e lei usa la modifica effettuata per dedurre gli algoritmi.
    L’errore per Affidabilità è estrarre l’Informazione, per Amore inventarne una parte. Loro e Coraggio rimangono sospesi (aggrappati) per l’impossibilità di correggere Informazioni false.
    L’anima di Conoscenza ne vede l’adeguatezza alla logica anche se lei non la nota. Mentre Conoscenza vuole scoprire il funzionamento del piano animico, la sua anima ne è parte, quindi non ha bisogno di interagirvi teoricamente. Gli Izumi sono i regolatori dell’apprendimento della ragione nel tempo rispetto alle possibilità del resto dell’individuo. Le leggi animiche reagiscono autonomamente al tentativo di dedurle e modificano l’anima della Conoscenza più di quanto sia pronta a sopportare.
    Coraggio capisce di dover tornare a non avere Informazioni e rimuove temporaneamente quella falsa. Amicizia capisce che i processi animici si ripetono per permettere ad ogni coscienza di interagirvi, mentre Conoscenza che il piano animico è la manifestazione dell’astrazione.
    L’informazione falsa, poiché statica, mira a Speranza come maggiore intruso. Le intuizioni (Digivice) di Amicizia e Coraggio permettono loro di informare (difendere da informazioni errate) tutti tramite Altruismo e Controllo, ma non possono correggere l’Informazione falsa, più rapida e potente perché generale.
    Applicando le leggi animiche, la Conoscenza diventa Deduzione (Kabuterimon), tramite cui si trova l’errore e si rimuove l’automatismo.
    L’Informazione spiega che si è falsificata a causa dell’automatismo nelle leggi animiche e ritiene inammissibile la propria falsificazione, che Amicizia scusa per la propria capacità di usare solo le parti migliori, tralasciando le altre. L’Informazione non ha le risposte circa il piano animico, ma indica come raggiungerlo dalle leggi teoriche, passando per la formalità (fogne) che Amicizia e Coraggio disprezzano. La logica non funziona per Speranza. Sapendo le leggi, Conoscenza evita l’invenzione di Coraggio.

    6 ORA TOCCA A TE, PALMON
    La proiezione di sé stessi (bambola) all’esterno emerge dalle nozioni inutili alla crescita (acqua fognaria) della formalità (fogne). I modelli e le anime aumentano la conoscenza reciproca iniziando i desideri (canzoni) da dove li hanno interrotti gli altri. Quando le anime si interrompono, Purezza è l’unica a continuare subito il desiderio perché ha un legame immediato con l’anima, mentre Speranza non riesce a seguire lo stesso desiderio troppo peculiare. Conoscenza apprende e applica il desiderio di Purezza in un modo abbastanza generale da poter essere usato dagli altri. Amore si impressiona per l’invariabilità (melma) della formalità che lo sporca.
    Amore desidera la profondità (panni puliti); Coraggio il piacere dell’imparare (bagno); Speranza il modificare la realtà (videogioco); Amicizia, che lo deride perché deve adattarsi alle esigenze altrui ed evita le modifiche, ammette di volere degli interessi che lui possa imporre (carne riscaldata); Affidabilità desidera il rispondere a delle richieste (compiti scolastici); Purezza l’interessarsi a informazioni fantasiose (bibita modificata), desiderio che Speranza condivide; Conoscenza il condividere la logica (corrispondenza informatica). Le anime di Amicizia e Affidabilità notano che i desideri esprimono il bisogno di uscire dalla formalità.
    L’Inadeguatezza (Numemon) è descritta come facilmente superabile (debole) ma piena di invariabilità. Attacca con argomenti inutili (escrementi) tipici della formalità e non può stare nella crescita interiore (luce). Speranza permette di uscire dalla formalità.
    Purezza si interessa contro la volontà della propria anima alle fantasie (distributori di bibite), che rivelano altra Inadeguatezza. Questa cerca di impedire che Purezza si allontani (richiesta di appuntamento) sfruttando la sua distrazione dalla crescita (annuvolamento). Amicizia propone di applicare ognuno il proprio metodo (separarsi) per affrontare l’Inadeguatezza.
    L’Accondiscendenza (Monzaemon), che governa le proiezioni di sé all’esterno (giocattoli), interrompe l’Inadeguatezza, ma l’automatismo (Ingranaggio Nero) la induce a falsificare (catturare e ipnotizzare) i modelli di interazione, tranne Purezza che rifiuta comunque l’Inadeguatezza.
    Nell’ipocrisia (Città dei Giocattoli) Coraggio è giocato da un’esplorazione finta (automobile), Amore da una relazione finta (scimmia), Conoscenza da una strategia finta (truppa), Amicizia da un’esplorazione condivisa finta (treno), Affidabilità da una pianificazione finta (beccate ripetitive) e Speranza da una libertà finta (elicottero in volo). Le anime sono state interdette nel migliorare (intrappolate) poiché l’unica a poter sconfiggere l’Accondiscendenza è Purezza, la cui anima spiega che l’Accondiscendenza dovrebbe essere usata per portare felicità e non deviare in interessi falsi.
    L’Inadeguatezza delle inezie scherma Purezza dall’Accondiscendenza e permette alla sua anima di diventare Autenticità (Togemon) per rimuoverne l’automatismo.
    L’Accondiscendenza spiega di non sopportare che le proiezioni vengano abbandonate una volta che non servono più e di aver provato a soggiogare ad esse le personalità per eguagliarne l’importanza. Purezza rifiuta l’Inadeguatezza anche durante gli effetti dell’Accondiscendenza.

    7 LA FURIA DI GOMAMON
    La stabilità (freddo) danneggia Speranza, Purezza, Conoscenza e le loro anime, mentre giova a quelle di Affidabilità e Amicizia. Coraggio propone di risolverla smuovendo il Blocco (battaglia a palle di neve), azione che le anime non conoscono. Speranza vuole costruire le precauzioni (igloo). Conoscenza avverte la propria che il Blocco e le precauzioni non sono interessi (cibo). Affidabilità teme che nella troppa stabilità non ci siano problemi da risolvere, quindi neanche interessi per sé, e Amore prova a renderla più versatile.
    Purezza e Speranza imparano da Coraggio a smuovere la stabilità (correre sulla neve), mentre Amicizia e Affidabilità avvertono Coraggio che non possono continuare l’esplorazione nel Blocco.
    Le anime di Amore e Coraggio percepiscono l’entusiasmo (vapore), scambiato per una traccia di piacere ad imparare (terme), ma che si rivela un apprendimento imposto (pozze bollenti) in cui Affidabilità non trova interessi, mentre Speranza nota l’insegnamento (frigorifero). Affidabilità è contraria all’esperienza indiretta (furto di cibo), ma gli altri evidenziano che sia un’emergenza.
    Amore usa l’azione (fuoco) e Speranza l’entusiasmo per usufruire degli insegnamenti. Affidabilità ricorda agli altri il mondo materiale, sconfortando Purezza, Speranza e Conoscenza per il loro poco interesse nell’esperienza indiretta. Amore porta l’attenzione sul compromesso (condimenti).
    Affidabilità usa il compromesso più conformista (sale e pepe); Coraggio, Amicizia e Amore tre compromessi variabili ma comuni (salse); Conoscenza sceglie peculiarmente (ponzu) e Purezza usa un compromesso appositamente inaccettabile (nattou). Affidabilità non accetta le diversità perché vuole gestire tutto, a scapito di ogni tentativo di Amicizia.
    Coraggio vuole controbilanciare il Blocco esperienziale precedente con il collegamento del conosciuto (scalata del Monte Mugen), ma Amicizia ritiene che non siano pronti. Affidabilità vuole organizzarsi per decidere e non riesce a rendersi utile. Amore ferma la loro lite, sottolineando che anche il contrasto tra modelli esperienziali danneggia l’intera esperienza (avventura).
    Affidabilità non vuole collegare il conosciuto con l’anima, rifiutandone l’aiuto finché non si stanca. Riconoscendo a vicenda i pregi, notano la presenza di automatismi (Ingranaggi Neri) e dell’Orgoglio (Unimon), che si abbevera all’astrazione (ruscello) finché non diventa intransigente a causa dell’automatismo, mettendo in difficoltà un’Affidabilità equa.
    Amore nota l’assenza di Affidabilità e limita l’Orgoglio indiscriminato con la Preservazione, aiutata dal Controllo, ma da soli non riescono a placarlo. Affidabilità fallisce nel rimuovere l’automatismo dall’Orgoglio senza la propria anima e perde la libertà (precipita), ma il tentativo permette all’anima di diventare Accettazione (Ikkakumon) del Coraggio e rimuovere l’automatismo dall’Orgoglio.
    Collegando ciò che conoscono, i modelli di esperienza ne capiscono i limiti (coste).

    _____________________________________________________________________________________________

    Per la parte di Devimon, fino alla navigazione oltre File, credo che ci metterò un'altra settimana circa.

    Edited by Shiheiji - 31/1/2023, 15:08
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    8 DEVIMON, MESSAGGERO DELLE TENEBRE
    Quando Affidabilità scopre che la propria consapevolezza (File) è limitata, non sa cosa fare.
    La Giustizia (Leomon) vuole risolvere gli automatismi, ma la Prepotenza (Ogremon) la rallenta dicendole che l’Imprevidibilità (Monte Mugen) non è il suo territorio. L’Autoritarismo (Devimon), indifferente alle regole giuste (Pugno Regale) ma minacciato dalla progressione di esperienza, corrompe la Giustizia con la Prepotenza, unendole nel proprio strumento di Ingiustizia.
    Coraggio non riesce a progettare (mappare) usando le informazioni sulla consapevolezza, azione stimata da Conoscenza, ma inutile per Affidabilità che vorrebbe risolvere l’inconsapevolezza (oltrepassare l’oceano). Purezza non riconosce una situazione in cui non procede automaticamente.
    L’anima di Coraggio deve abbandonare i progetti (bruciare la mappa) per agire contro l’Ingiustizia.
    I modelli di esperienza sono bloccati dall’Ingiustizia finché non collaborano: Controllo, Altruismo e Autenticità affrontano la Giustizia per la loro capacità di manifestarsi, mentre Preservazione, Deduzione e Accettazione affrontano la Prepotenza per la loro capacità di includere.
    Amicizia tiene da parte Speranza. L’evoluzione preoccupa l’Autoritarismo, che ritarda con un pretesto (frana) il superamento dei problemi per stancare i modelli esperienziali. Conoscenza giustifica il pretesto vanificando i sospetti di Coraggio.
    Amore spiega a Conoscenza che l’abitudine al miglioramento dei modelli ha permesso alle anime di usarli più frequentemente, ma Amicizia avverte di non esagerare. Affidabilità cerca riposo nell’Inganno (Magione) dell’Autoritarismo, mentre Amicizia cerca di avvertirla e Coraggio, Conoscenza e Amore dubitano della sua veridicità. Speranza e Purezza sono ammaliate dal buonismo (dipinto) dell’Inganno. Per la stanchezza, gli altri acconsentono, accontentandosi di interessi simulati (banchetto), che le anime prive di maschere prendono senza fare distinzione.
    Anche il piacere per gli interessi illusori (bagno) è finto. Affidabilità non si sente di condividerlo perché inaffidabile, ma Amicizia, sebbene non la sua anima in profondità, e Coraggio sono soliti usare anche le illusioni. Amore si preoccupa di questa forzatura, mentre Purezza vive ogni illusione a prescindere che sia fornita da altri. L’anima di Affidabilità viene forzata ad uscire dal piacere di esperire e a tornare da Affidabilità.
    Conoscenza sottolinea che i letti sono veri, riuscendo a distinguere vero e falso anche nella stanchezza. Purezza è davanti a Speranza; Amore davanti ad Amicizia; Affidabilità davanti a Coraggio. Nell’Inganno manca Luce davanti a Conoscenza.
    L’Autoritarismo emerge dal buonismo, che diventa vuoto, e tenta di distruggere i modelli esperienziali mentre le loro anime riposano. L’anima del Coraggio scopre l’Inganno dall’inutilità dei suoi argomenti (escrementi), svelando la Prepotenza e facendo terminare l’Inganno.
    L’Autoritarismo spiega che le qualità migliori per progredire (Bambini Prescelti) gli sono di ostacolo nel controllare il piano animico, mostrando che il conscio è già scisso e sotto il suo dominio e preparandosi a dominare l’inconscio (Server).
    L’anima ingannata di Coraggio non riesce a difenderlo, ma l’intuizione (Digivice) porta Luce nella Giustizia, che contrasta l’Autoritarismo per consentire ai modelli di esperienza di prepararsi finché non torna sotto il suo dominio.

    9 IL CUORE CALDO DI FRIGIMON
    L’Autoritarismo (Devimon) si consola dicendo che le qualità migliori (Bambini Prescelti) non cooperano (sono sole) e ne approfitta per attaccarle con automatismi (Ingranaggi Neri).
    Coraggio viene spedito nella Noia (isola ghiacciata), da cui la propria anima non riesce a uscire da sola. Anche le maschere (vestiti) di Coraggio sono bloccate (congelate) senza l’azione (Baby Meteora), che nella Noia riesce peggio del solito.
    Dalla ricezione (cassette postali) Coraggio può rendersi conto che si sta allontanando dall’Imprevedibilità (Monte Mugen) e che mancano gli altri modelli di esperienza. La sua anima evidenzia che non conosce oltre il conscio (File).
    La Nostalgia (Yukidarumon), trasformata in Rimpianto dall’automatismo, cerca di bloccare (innevare) il Coraggio e blocca parte della sua ricezione. L’azione ha bisogno che Coraggio sforzi (calci) la propria anima per rimuovere l’automatismo dalla Nostalgia, che apprende ciò che ha fatto e ricorda Amicizia (dice di aver visto Yamato) a Coraggio, facendogli superare parte dell’inconsapevolezza (mare) con la rievocazione (Pugno Congelante).
    Amicizia nella Solitudine (isola alberata) è avvolta dal Blocco (bufera) e prova ad uscirne a spese della propria anima (raffreddore passato a Gabumon), che deve agire (Soffio Infuocato) in prudenza (grotta) per cercare Speranza. Coraggio non ha la libertà (capacità di volare) per raggiungere chi è nella Solitudine, quindi si lascia trasportare dalla Nostalgia. Non trovando Speranza, l’anima di Amicizia la vede nel Blocco quasi completo e le fornisce la pacatezza (pelliccia) durante il riposo.
    Riunitasi alla propria anima, Amicizia ritrova Coraggio e chiede a Nostalgia degli altri modelli di esperienza, ma nessun altro ha la Solitudine come situazione più vulnerabile. Amicizia si dispiace per questa diversità e Nostalgia rimedia (cerca medicamenti) ai danni della sua anima, che Amicizia non sopporta vengano evidenziati da Coraggio.
    Coraggio nota che non hanno la libertà di trovare gli altri, quindi Amicizia dichiara di voler andare a caso (nuotare in mare), ma Coraggio replica che la stabilità (freddo) la ucciderebbe. Amicizia si affida al destino (zattera) formato da agevolazioni inconsce (alberi). Coraggio vuole aumentare la propria conoscenza (oltrepassare l’oceano) per aggiungerla in seguito agli altri modelli esperienziali, mentre Amicizia vuole esperire esclusivamente con tutti gli altri. Approfittando del loro scontro l’Indipendenza (Mojamon), trasformata in Diffidenza dall’automatismo, prova a privarli dell’esperienza comune (farli precipitare), ma la Nostalgia li salva permettendo alle loro intuizioni (Digivice) di ritrasformare la Diffidenza in Indipendenza con il Controllo e di rimediare alla Solitudine con l’azione dell’Altruismo (Turbine Rovente sugli Ingranaggi dominanti l’isolotto).

    10 IL GUARDIANO CENTARUMON
    Conoscenza si accorge che le informazioni conosciute (File) si stanno frammentando. Purezza viene spedita nella Praticità (Giungla) di cui lei e la sua anima non sanno nulla, per cui cercano qualcuno.
    Conoscenza entra nella Teoria (Rovine) contro il consiglio della propria anima, come Amicizia, di unirsi prima agli altri modelli di esperienza, come Coraggio. Purezza crede di aver trovato i propri interessi (banane), ma volendo selezionare idealmente, rimuove tutta la pratica che alla propria anima serve. La Superficialità e la Stupidità (Chuumon e Sukamon), la prima che conduce l’altra, riempiono Purezza di argomenti inutili (escrementi) per privarla del suo valore (borsa), ma lei preferisce buttarlo. La Superficialità porta la Stupidità a usare altri argomenti inutili, che l’intuizione (Digivice) di Purezza neutralizza rendendo Superficialità e Stupidità abbastanza profonde (buone) da ricordarsi di Conoscenza, quindi la sua anima le usa per passare dalla Praticità alla Teoria senza trattenersi a loro (rifiuto di appuntamento).
    Conoscenza nota il dominio dell’Autoritarismo (Ingranaggio nel terreno) e tenta di capire come neutralizzarlo aggiungendo gli algoritmi della Teoria (iscrizioni delle Rovine) a quelli del piano animico (programma nella Fabbrica) nella propria logica (computer). La sua anima la informa che non troverà nozioni adatte senza gli altri modelli, ma Conoscenza ritiene che basti la crescita interiore (luci) e attiva la logica con le indicazioni inconsce (attacca la spina alla radice).
    Purezza trova Conoscenza e cerca di convincerla a progredire l’esperienza (avventura) con gli altri modelli, ma lei vuole prima continuare da sola e ignora Purezza e la propria anima.
    Quando scopre che la Teoria è un Dubbio (Labirinto), Purezza perde fiducia in lei, nonostante lei rassicuri la sua anima che in futuro dimostrerà l’utilità della Teoria. I bisogni di Purezza sono immediati, perciò entra nel Dubbio prendendo il ruolo di Conoscenza, mentre lei rimane a rassicurare la sua anima senza collaborazione reciproca (scambio di Digimon). L’anima di Conoscenza avverte Purezza che si perderà nel Dubbio e Conoscenza non li trova fuori dalla Teoria.
    Quando ripercorrono gli stessi dubbi, Conoscenza spiega all’anima di Purezza che è necessaria la logica per prendere correttamente le decisioni (trappole). Purezza si lamenta di non essere implicata in (considerata da) Conoscenza, che analizza le decisioni da prendere e le usa per collaborare (comunicare) con lei. L’Importanza (Centarumon), divenuta Segretezza per automatismo (Ingranaggio Nero), vuole evitare che Purezza esca dal Dubbio e Conoscenza, per evitarle decisioni affrettate, la manda in un paradosso (vicolo cieco) e abbandona la logica per tornare alla propria anima, individuandole attraverso l’azione della Segretezza (Cannone Supersonico) sulla Teoria.
    Con l’intuizione di Purezza nel fidarsi di Conoscenza e di Conoscenza nel trovare Purezza, Autenticità e Deduzione si combinano per ritrasformare la Segretezza in Importanza, rimuovendone l’automatismo che le fa nascondere le informazioni. L’Importanza riconosce l’intuizione e rivela che serve a guidare alla crescita interiore (luce), allontanando la paura (tenebre), specificando che il proprio compito è limitare l’accesso alla Teoria. Purezza non capisce il significato dell’intuizione, ma ne percepisce il beneficio. L’Importanza impedisce all’Ingiustizia di danneggiare i modelli di esperienza, ma la sua azione viene ignorata dall’automatismo, su cui ha effetto solo la crescita dovuta all’intuizione (luce dei Digivice). Purezza torna a cercare interessi adatti a lei.
    L’Importanza non sa come rimediare al dominio dell’Autoritarismo, che usa l’importanza stessa, e Purezza decide di usare la collaborazione con Conoscenza sperimentata per sforzarsi di porrvi lei un rimedio immediato e semplice (calcio), evitando così la Superficialità e la Stupidità nella Praticità.

    11 BAKEMON, SPIRITO DANZANTE
    L’Autoritarismo (Devimon) maledice i destini delle qualità migliori (Bambini Prescelti) sfruttando (svettando su) il dominio sull’Imprevedibilità (Monte Mugen).
    L’anima di Affidabilità mentre si avventura nell’inconsapevolezza (oceano) usa gli interessi rimasti (provviste) per prepararsi a tornare al conscio (nuotare a riva). Affidabilità cerca di spiegarle una situazione appartenente al materiale (esami scolastici) che all’anima non interessa. L’anima cerca di indurla ad affrontare l’inconsapevolezza con fiducia, ma lei la contrasta e getta gli interessi che aveva usato nell’inconsapevolezza (rigurgito). [La canzone interpretata dai doppiatori di Jyou e Gomamon si intitola proprio “Umi wo mukou”, traducibile in “Affrontiamo il mare”.] L’anima se ne prende cura comunque anche se la rinnega.
    La lusinga (cassa) viene sperata da Affidabilità portare interessi utili, contro le aspettative dell’anima che viene fraintesa, invece rivela Prepotenza (Ogremon), non abituata ad agire contro l’aiuto dell’anima di Affidabilità (Pesci d’Assalto), che permette alla sua intuizione (Digivice) di ricorrere all’Accettazione (Ikkakumon) appena le si affida. La Prepotenza non può seguire l’Accettazione nell’inconsapevolezza, ma la stanca mentre aiuta e per tornare al conscio ha bisogno del supporto (lenza) di Amore, che cerca (pesca) interessi nell’inconsapevolezza quando finisce nell’Individualismo (isola dei Bakemon).
    L’anima di Amore non comprende (vede) chiaramente a causa della sfiducia individualista (nebbia), ma collaborando con lui riesce a recuperare l’Affidabilità dall’inconsapevolezza e a ricollegarla alla propria anima (rianimarla) agendo (fuoco).
    L’anima di Affidabilità chiede ad Amore di lasciarle la guida per evitare che rovini l’esperienza (avventura) scollegandosi (abbattendosi) di nuovo dalla propria anima.
    L’espressione di Venerazione (rintocchi) disperde la sfiducia individualista e Amore si rivolge ad Affidabilità per decidere se entrare nella Venerazione (cimitero) o meno. Affidabilità sottolinea che l’Individualismo appartiene al conscio (File) e vi vede, contrariamente ad Amore, ancora un legame con la materia (crede che vi abitino umani), venendo poi indotto dalla Venerazione a ritrovarsi nel Compromesso (Bakemon), che le anime disprezzano perché vuole consumarne (sacrificarne) i metodi di esperienza. Nella Venerazione le anime non possono migliorare (digievolvere) e vengono imprigionate con i modelli di esperienza.
    Affidabilità torna ad aggrapparsi alla materia, biasimato da Amore, ed entrambi vengono adattati (conditi) alla Sottomissione (Lord Bakemon), formata da Compromessi temporanei. L’anima di Affidabilità capisce che il Compromesso può essere sfruttato e gli chiede informazioni sugli interessi (mostrargli del cibo) fingendo di non apprezzarli, per poi prenderli senza accettare il Compromesso. Adattati alla Sottomissione, Affidabilità e Amore smettono di aiutare (litigano su chi deve essere mangiato), finché gli interessi condivisi dalle loro anime non le mutano in Accettazione e Preservazione, ancora impotenti sulla Sottomissione perché passive. Affidabilità le potenzia con la richiesta (sutra) basata sulla fede (caschetto), che annulla l’adattamento subìto da lei e Amore indebolendo la Sottomissione, la cui scomparsa ferma l’Autoritarismo nascosto (Ingranaggi interrati), permettendo di notare l’Imprevedibilità e di dirigervisi con la libertà (volo) e la razionalizzazione (nuoto).

    12 IO E PATAMON
    Speranza viene salvata dalla propria anima prima che perda la consapevolezza (cada con la cascata). La sua fonte di riposo dall’esperienza (letto), come quella di Affidabilità, rimane distrutta nell’inconsapevolezza (oceano) perché entrambe hanno bisogno di una situazione sicura per riposare; le fonti di riposo di Amore e Coraggio rimangono integre nell’inconsapevolezza perché riescono a procedere anche senza razionalità; le fonti di riposo di Amicizia, Purezza e Conoscenza rimangono nel conosciuto (terra ferma) per il loro bisogno di certezze.
    L’Autoritarismo (Devimon) danneggia ulteriormente i propri strumenti se hanno bisogno di miglioramenti (attacco ad Ogremon se si giustifica).
    L’anima di Speranza le fa notare che ringraziandola non si identifica con lei, facendola accorgere anche dell’assenza di Amicizia. L’anima sente la minore libertà (volo) rispetto alla Preservazione (Birdramon), non riuscendo a riattivare (consolare) Speranza, e proprio per questo Speranza si attiva prospettando cambiamenti (digievoluzioni inventate) che la sua anima rifiuta per apprezzarsi.
    Il limite (passaggio a livello) si apre per Speranza a ogni possibilità, e lei sceglie la Gioia (Città della Rinascita), in cui rimangono tutte le anime prima di esperire (Digimon Cuccioli) e le cause che le originano (Digiuova), compreso l’Autoritarismo. La forma base di Coraggio non fa resistenza (il dito affonda in Botamon), quella di Amicizia vive negli altri (osserva) e quella di Purezza rifiuta ciò che non le appartiene (starnutisce). Speranza apprende dall’indicazione (lettera) della Gioia che per originare le anime serve considerarle (sfregarle). I destini per le anime (culle) compaiono appena esistono, ma con i cambiamenti particolari vengono da loro dimenticati. Speranza ricorda quando i propri progetti di gioia (costruzioni) sono crollati e Amicizia le ha permesso di continuare a costruirne. L’Attuazione (Elecmon) fornisce interessi (pesci) per le anime, che la sola Speranza non riesce a gestire, e le spiega (doppio senso) che facilitare (coccolare) significa anche disprezzare (commiserare), combattendo con la sua anima. L’intuizione (Digivice) di Speranza si intensifica finché non modifica la situazione (organizzazione di tiro alla fune).
    L’anima di Speranza evidenzia che l’Attuazione di sé stessi è un limite (chi si sente adulto è il meno cresciuto), facendone emergere i timori. L’Attuazione è accomunata all’inconsapevolezza (oceano) e l’anima di Speranza all’Imprevedibilità (Monte Mugen), sottolineando la carenza e l’abbondanza di possibilità rispettivamente. L’anima di Speranza vince e libera una rassicurazione (piume) che consente all’Attuazione di riconoscerne il valore già nel potenziale. Speranza distingue i conflitti costruttivi (liti infantili) da quelli distruttivi (liti adulte) per la rapidità di ripristino.
    Speranza vuole raggiungere l’Imprevedibilità e chiedere all’Autoritarismo come riunire le qualità migliori (Bambini Prescelti), ma l’Attuazione gli prospetta solo il conflitto per riuscirci. Speranza e la sua anima insistono nel creare una soluzione che non lo preveda e che unifichi, quindi l’Attuazione decide di raggiungere la Condivisione (Villaggio di Pyokomon) per unire anche il completo conosciuto (File).
    L’Autoritarismo concentra l’attenzione sui risultati più semplici (uccidere Takeru perché indifeso) e usa l’Ingiustizia (Leomon controllato) occultando la Prepotenza (Ogremon).
    Il narratore annuncia il pericolo per il piano animico (Digiworld), e non solo il conscio, nella contrapposizione, con una rassicurazione.
    Un’anima migliora, instillando in quella di Speranza il timore dei cambiamenti.

    13 FINALMENTE TOCCA A PATAMON
    Quando le basi cercano di avvertirla dell’Ingiustizia (Leomon controllato) Speranza la percepisce come un argomento inutile (escrementi). La sua anima può solo permetterle di sfuggire, senza ritrasformare l’Ingiustizia in Giustizia. La Prepotenza minaccia gli indifesi (Poyomon) per indurle a danneggiarsi (mostrarsi). Rimuovendo un’agevolazione inconscia (albero), l’Ingiustizia le trova e solo l’azione (Turbine Rovente) di Altruismo e Amicizia le salva, sconvolgendo la Prepotenza.
    Coraggio approfitta del momento di sconcerto della Prepotenza per salvare gli indifesi e Controllo la indebolisce (capelli scottati). L’automatismo (Ingranaggi Neri) aumenta nell’Ingiustizia, permettendole di attaccare efficacemente (Pugni Regali) anche l’Altruismo e il Controllo. Seguendo gli ordini dell’Autoritarismo (Devimon), disattiva (intrappola) l’anima di Speranza.
    L’Autenticità la libera (Raffica di Pugni dall’alto) e Conoscenza spiega che l’intuizione (Digivice) allontana la paura (tenebre) e rimuove l’automatismo, quindi Coraggio attira l’attenzione dell’Ingiustizia su di sé per renderla, insieme ad Amicizia, di nuovo Giustizia con l’intuizione.
    Gli Ingranaggi Neri espulsi delineano il kanji/radicale 乙, che significa principalmente “l’altro”, “sagace”, “strano” e un saluto, adatti all’abbandono dell’Autoritarismo. Sia gli Ingranaggi usciti da Leomon che quelli in cui si trasforma Ogremon (anche se nella sequenza successiva se ne aggiunge uno) sono otto, numero tradizionalmente attribuito al male in varie culture.
    Una volta tornata la Giustizia (Leomon), la Prepotenza non può agire.
    La Giustizia spiega che la minaccia del piano animico (Digiworld) da parte del male può essere rimarginata da qualità specifiche (Bambini Prescelti) e che il conosciuto (File) è momentaneamente dominato dalla paura. Coraggio accetta subito il proprio ruolo, mentre Amicizia ha bisogno della conferma nel miglioramento (prova nella capacità di far digievolvere). Conoscenza capisce che rimossa la paura, le anime non hanno più bisogno delle maschere dei modelli esperienziali (i Bambini Prescelti non sono più necessari a Digiworld). Amicizia e la Giustizia precisano che prima bisogna sconfiggere l’Autoritarismo, fonte di paura. Coraggio continua per sopravvivere; Conoscenza si affida all’intuizione; Purezza si sforza per recuperare una situazione pacifica; l’anima di Amicizia la convince a raggiungere l’Imprevedibilità (Monte Mugen). La Giustizia permette di organizzarsi (imbarcarsi).
    L’Autoritarismo è costretto a combattere prima che Consapevolizzazione (Gennai) si manifesti e assimila la Prepotenza rendendola completamente automatica (trasformazione in Ingranaggi Neri). Oltre agli otto Ingranaggi formati dalla Prepotenza e a quello assorbito con loro, altri otto, numero rimarcato in tre scene, si avvicinano dal conosciuto, allarmando Amore e Affidabilità. Nella numerologia, diciassette equivale a otto.
    Conoscenza ipotizza che l’aumento (ingrandimento) dell’Autoritarismo sia illusorio, ma Giustizia lo percepisce reale. L’azione dell’Autoritarismo (Demon’s Ray) paralizza le anime nella paura, finché l’Accettazione e la Preservazione non la neutralizzano. Amore consiglia di migliorare rapidamente, attivando le intuizioni per farlo, ma Controllo, Amicizia, Deduzione ed Autenticità non bastano a placare l’Autoritarismo. La Prepotenza copre il punto debole dell’immoralità (schiena di Devimon) contro la Giustizia. L’Autoritarismo indebolisce il Controllo dopo la Preservazione e la Deduzione dopo l’Accettazione, ma tutti proteggono ad ogni costo Speranza: Altruismo e Deduzione trattenendo i mezzi di corruzione (braccia di Devimon), Controllo, Accettazione e Autenticità fermando la sua avanzata (gambe di Devimon) e Preservazione ostacolando la sua individuazione di bersagli (occhi di Devimon), senza sconfiggerlo definitivamente finché l’anima di Speranza non rischia tutto (si sacrifica), raggiungendo l’Assolutezza (Angemon).
    L’Autoritarismo perde ogni possibilità di agire, per quanto vicino fosse al compimento dei suoi obiettivi, e tenta di corrompere l’Assolutezza evidenziando che senza una imperfezione (sé stesso) lei non ha più motivo di esistere, ma lei è irreprensibile e unisce tutte le intuizioni. La Prepotenza viene scacciata dall’Assolutezza, che agisce su tutto il conosciuto assieme.
    L’Autoritarismo non prevede (occultamento dei Digimedaglioni) il miglioramento che le qualità permettono alle anime e cerca di spaventarle accennando a paure più intense rispetto a sé oltre l’inconsapevolezza (oceano). L’anima di Speranza le dice che per ripristinarla (far schiudere il Digiuovo), le basterà darle attenzione (desiderarla), lasciandole la rassicurazione (piume).
    Svanito l’Autoritarismo, le diciassette parti di conosciuto allontanate dall’Imprevedibilità e dalla Gioia ritornano una e la Prepotenza perde la possibilità di contrapporsi alla Giustizia.
    Quando i modelli di esperienza non trovano il proprio obiettivo, compare un messaggio di Consapevolizzazione (ologramma di Gennai), che riconosce le qualità migliori.

    14 OLTRE L'OCEANO
    Consapevolizzazione (Gennai) rassicura i modelli esperienziali di essere a loro sostegno, ma corregge Amore quando afferma che anche lei è un modello, pur avendo la stessa funzione (è e non è un essere umano) [un’altra interpretazione è che “ningen”, significante “uomo” se scritto "人間", sia usato nel senso di “origine del dovere” se scritto "任源"]. Purezza lo attribuisce ad un’altra dimensione (lo ritiene un fantasma, quasi indovinando). Consapevolizzazione spiega che l’Autoritarismo (Devimon) le impediva di manifestarsi dall’inconscio (Server), che è sempre esistita sul piano animico (Digiworld) anche non manifesta, ma che non è causa dell’intervento dei modelli di interazione sul piano animico.
    A quel livello di coscienza non può comunicare quale sia la causa, sorprendendo sia le anime che i modelli. Speranza chiede comunque quale sia il loro obiettivo e quando lei non rivela esperienze future Coraggio ne diffida, anche se lei continua a fidarsi di loro e chiede di superare l’inconsapevolezza per cercare da soli le esperienze future. Conoscenza fa notare che non sanno come fare, ma la Consapevolizzazione la informa di aver dato alla sua logica (computer) i progetti (mappa) necessari. Affidabilità dubita di poter affrontare paure più grandi dell’Autoritarismo, quindi la Consapevolizzazione spiega che le anime possono migliorare ancora con la manifestazione di sé (Digimedaglioni), occultata dall’Autoritarismo, tramite i sentimenti delle qualità (Digipietre), sparsi nell’inconscio ancora da esplorare. Occupandosi di manifestazione, la Consapevolizzazione perde il contatto con i modelli esperienziali. [Server somiglia al sud europeo, ma non ne trovo il motivo.]
    Coraggio propone di abbandonare l’Imprevedibilità (Monte Mugen) e raccogliere nuovi interessi (viveri). Amicizia supporta Speranza finché non riottiene la propria anima. Conoscenza e Purezza si sfiduciano nel superare l’inconsapevolezza, Affidabilità vuole restare nel conosciuto (File), non più dominato dall’Autoritarismo, Amore teme le paure sconosciute (nemici a Server) e Amicizia si accorda agli altri per stare temporaneamente nel conosciuto. Solo Coraggio e Speranza decidono di procedere nell’esperienza (avventura) e le anime rassicurano i modelli della possibilità di riuscita, con l’anima di Affidabilità disposta a organizzare per tutti l’inconsapevolezza (trasportare tutti).
    Si affidano alle agevolazioni inconsce (alberi) per costruirsi il destino (zattera). Conoscenza ha fretta di procedere, mentre Amore ritiene che ci voglia pazienza. Gli strumenti liberati dall’automatismo (Ingranaggi Neri) formano un destino stabile: Giustizia, Attuazione, Importanza, Indipendenza, Accondiscendenza, Nostalgia, Determinazione, e condivisione permettono che i modelli esplorino da soli. L’anima di Speranza ricomincia l’esplorazione dall’inconsapevolezza.
    Coraggio non vede nuove esperienze nell’inconsapevolezza e Affidabilità si preoccupa di non avere abbastanza interessi, ma Amore è fiducioso nel trovarli (pescare), augurandosi un adattamento (meteo) sereno. Purezza e Conoscenza non sono a loro agio su un destino che non permette scelte.
    La Fortuna (Whamon), mutata in Sfortuna dall’automatismo e di solito non manifesta (abitante gli abissi), ingloba il destino e Conoscenza sottolinea che non vi troveranno interessi (non si tratta di un ristorante, ma di un esofago), ma saranno i modelli stessi a essere resi inutili (digeriti).
    Nella svalutazione delle esperienze (stomaco) Amore si appoggia a Coraggio e gli indica l’automatismo, casuale perché non dominato dall’Autoritarismo, che lui rimuove solo con l’azione dell’anima di Purezza (Liane Avvolgenti) e l’intuizione. La collaborazione rende superflui i miglioramenti. La Sfortuna torna Fortuna e rimuove le anime dalla svalutazione per condurle a nuove esperienze consentendo le scelte di cui Purezza e Conoscenza sentivano la mancanza.
    La Fortuna racconta che l’Autoritarismo ha nascosto le manifestazioni in fondo all’inconsapevolezza e permette ai modelli di trovarle subito.
    Davanti alla Convenienza (supermercato) emerge il Contratto (Drimogemon), ancora dominato dall’Autoritarismo e trasformato in Lucro, che Accettazione non riesce a gestire, ma Deduzione libera dall’automatismo. Il Contratto cede le indicazioni per trovare le manifestazioni, ma la base della Speranza precede le informazioni razionali. Le anime si dirigono al riposo (tramonto).
    _____________________________________________________________________________________________

    Per la parte di Etemon credo mi ci vorrà più di una settimana perché si discosta molto più dalla trama e ha metafore più complesse.
     
    .
  5.  
    .
    Avatar


    Group
    DEDI User +
    Posts
    8,320
    Location
    File City

    Status
    Offline
    In pratica...

    Digimon Advengelion
    ContactsWeb
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    CITAZIONE (PinkHat @ 29/1/2023, 18:02) 
    In pratica...

    Digimon Advengelion

    Non ho mai visto Evangelion, quindi non saprei. In generale, tutte le opere di fantasia cercano di lasciare dei messaggi, ma credo che quelli di Adventure siano diversi da quelli di Evangelion, dal poco che ho letto sul secondo.

    Edited by Shiheiji - 30/1/2023, 22:08
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    15 ETEMON E LA PRIMA DIGIPIETRA
    Coraggio è il primo a trovare nuove esperienze (Server), indirizzando (svegliando) gli altri modelli e Affidabilità le interpreta come interessi pronti (tairyouri), mentre Purezza le rifiuta (continua a dormire), volendo scegliere le proprie (taiyaki). Seguendo Coraggio, mutano l’inconscio in conscio (sbarcano) Amicizia e Amore; una volta divenuto comprensibile lo esplorano anche Conoscenza, Affidabilità e Speranza, mentre Purezza vuole scegliere dove iniziare (scendere) con l’aiuto di Conoscenza, finché la Fortuna (Whamon) non la spinge a iniziare appoggiandosi a Conoscenza.
    Arrivati al conscio, la Fortuna li abbandona per lasciarli proseguire all’ambizione (Villaggio di Koromon). Affidabilità si lamenta della monotonia (paesaggio identico) e Purezza della mancanza di piacere (bagno). L’anima di Coraggio gli permette di trovare l’ambizione tra gli alberi (agevolazioni inconsce) con la propria intraprendenza (cannocchiale), ma Purezza la trova usurpata dalla competizione (Pagumon), che la separa dalla sua anima e la costringe al piacere, neutralizzando la sua fiducia (cappello), i suoi valori (borsa), intuizione (Digivice) compresa, e le sue maschere (vestiti). Coraggio e Conoscenza esplorano il piacere di Purezza anche se Amore li ha avvertiti di non farlo, quindi perdono coscienza (vengono colpiti).
    La competizione cerca di adescare tutti i modelli, facendo criticare Purezza da Affidabilità e facendo ignorare a Coraggio i dubbi di Amore sugli interessi forniti dalla competizione. La base di Speranza migliora con gli interessi della competizione, che la disattiva (intrappola) rivelandole l’illusione (cascata). La Prevaricazione (Gazimon) le ordina di soggiogare (trattenere) i modelli esperienziali.
    La Prevaricazione trova la Vanità (Etemon), condotta dall’Estraneità (Monochromon) e servita dall'Accondiscendenza (Monzaemon), e la informa che le qualità migliori (Bambini Prescelti) non sono prevedibili (sono sbarcati prima di quanto voleva Purezza). La Vanità attiva la propria Oratoria (Rete Oscura), ritenendosi sufficiente a sconfiggere le qualità.
    Senza l’anima di Speranza, Purezza si lamenta di lei e di Affidabilità, che la critica a sua volta e la competizione nega che sia oltre l’illusione, che l’anima di Coraggio supera trovando l’ambizione.
    La Prevaricazione ostacola (Soffio Paralizzante) l’anima di Coraggio, che agisce sull’illusione per avvertirlo tramite l’entusiasmo (vapore). La base del Coraggio (Botamon) dissuade Purezza dalla competizione, che si dilegua, lasciando a Coraggio l’intuizione per ottenere il Controllo che si libera della Prevaricazione e permette di riattivare (liberare) l’anima di Speranza e l’ambizione.
    La Vanità usa un messaggio (ologramma) di oratoria per distruggere l’ambizione e l’insinuazione (Serenata d’Amore) per indebolire il Controllo e l’Altruismo. L’anima di Conoscenza spiega che bisogna usare i sentimenti delle qualità (Digipietre) per sconfiggere la Vanità. L’ambizione porta al sentimento del Coraggio, che permette di sottrarsi alla Vanità (teletrasporto) e raggiungere la soddisfazione (montagne). La Vanità si accontenta anche della sconfitta.

    16 GREYMON CONTRO ETEMON
    Affidabilità spiega a Purezza che i modelli devono apprendere (esplorare) fino sottrarsi alla Vanità (Etemon) e lei dubita che sia possibile. Amicizia precisa che al momento non possono contrastarla e Amore percepisce che la loro preoccupazione li sta rallentando. Coraggio evidenzia che ora possiede il sentimento (Digipietra), ma Amicizia dubita che riesca ad usarlo correttamente (innescare il livello Evoluto). Conoscenza spiega che le anime, per migliorare (digievolvere) ulteriormente, necessitano di molti interessi (cibo) e che il modello di esperienza in cui credono sia minacciato. Nella Sfrenatezza (Oasi) Coraggio sovraccarica la propria anima di interessi anche delle altre, che si accorgono della sua difficoltà. Amore e Conoscenza danno fiducia illusoria alle capacità cooperative di Coraggio. La cessione di interessi da parte delle anime manifesta (fa illuminare il Digimedaglione di) Affidabilità, rallentata dall’Oratoria (Rete Oscura) nel trovare il proprio sentimento all’Ostentazione (Colosseo), in cui la Vanità agisce spesso.
    Affidabilità permette all’anima di Coraggio di riposare per cercare da sola il proprio sentimento e Amore propone di allenarsi con la cooperazione (pallone), mentre Amicizia dispone che i modelli e le anime collaborino tra loro (umani contro Digimon), ma Coraggio calcia via la cooperazione.
    La Vanità inabilita (intrappola) i modelli di esperienza nel rilassamento (porta), che l’anima di Coraggio non riesce a raggiungere per i troppi interessi, e manipola il Controllo (Greymon) con l’Oratoria, che distrugge il proprio rilassamento e provoca un Controllo opposto, sovraccarico di interessi.
    L’aiuto dell’anima di Affidabilità (Pesci d’Assalto) allevia il carico di interessi di Controllo, secondo Conoscenza passando dalla propria situazione alla sua (accesso dimensionale nella fontana), così da capire (trovare) il proprio sentimento, che permette di approfondire l’Ostentazione (scendere sotto il Colosseo).
    Coraggio corre un pericolo superfluo e distrugge la connessione con gli altri (fontana). Amore e Amicizia chiedono comunque alle proprie anime ad aiutarlo come Preservazione e Altruismo, ma il Controllo viene forzato a cambiare e degenera in Ferocia (SkullGreymon), a loro insensibile, che distrugge il Controllo e l’Oratoria della Vanità. Neanche la Deduzione può fermare la Ferocia, che si placa solo uscendo dall’Ostentazione, rimuovendo i progressi dell’anima di Coraggio (regredendo a Koromon). Amicizia la rassicura di non avere colpa per non essere migliorata subito e Coraggio ammette di essersi applicato a lei erroneamente, come Amore conferma.

    17 IL CAPITANO KOKATORIMON
    Sotto l’imposizione (caldo), le anime si preoccupano per i modelli che hanno scelto, tranne quelle di Coraggio, troppo indebolita, e Purezza, che consiglia a Coraggio di resistere per la sua anima come lei fa con la propria. Questa desidera di poter fornire conforto (ombra) alle altre anime diventando Autenticità e Purezza le indica un ideale (cactus) da raggiungere, ma appena si accorgono che non dà conforto sparisce. Questa comprensione attiva un messaggio dalla Consapevolizzazione (ologramma di Gennai), a cui Coraggio mostra il proprio discredito e Purezza dice di non volere il proprio sentimento (Digipietra). La Consapevolizzazione spiega che è inevitabile che lo trovino e che si attiva assieme alla manifestazione (Digimedaglione) delle qualità se il modello esperienziale migliora l’anima correttamente. L’Oratoria (Rete Oscura), interferisce con il messaggio, lasciando i modelli insicuri sul miglioramento (digievoluzione). Coraggio ritiene la Promessa (Nave) sconsigliabile (da guerra); Amore la vede come rassicurante (da crociera); Affidabilità e Speranza dubitano della sua esistenza; Amicizia ci crede. Tutti la evitano finché non si lascia esaminare.
    L’Inadeguatezza (Numemon) emerge dalla Promessa, che Coraggio decide di tentare (abbordare) per la propria anima debole, non interessante da rallentare per l’Inadeguatezza quanto Purezza.
    Nella Promessa, Amore e Purezza cercano il piacere (doccia); Conoscenza, Amicizia e Speranza i propri interessi (banchetto), giustificandosi con la buona fede in chi promette (cortesia verso i cuochi); Coraggio e Affidabilità si soffermano sulle informazioni (piscina) della Promessa, tralasciando i propri sentimenti per l’urgenza delle proprie anime nell’imposizione.
    Il Tradimento (Kokatorimon) osserva i modelli adescati e si toglie la maschera (travestimento), per poi collegare la Promessa all’Oratoria per agire, ma la Vanità (Etemon) e la Prevaricazione (Gazimon) sono scollegate dalla Promessa, perciò il Tradimento usa l’Inadeguatezza per inabilitare (intrappolare) i modelli, mentre lui sconvolge (pietrifica) le anime. Quella di Coraggio riesce a migliorare per opporsi all’Inadeguatezza, ma senza il Controllo viene sconvolta con quella di Affidabilità dal Tradimento, che sottrae i sentimenti di Affidabilità e Coraggio. Anche le anime di Conoscenza, Amicizia e Speranza vengono sconvolte dal Tradimento, lasciando i propri modelli in balia dell’Inadeguatezza, mentre quelle di Amore e Purezza fuggono dal piacere e non si lasciano sconvolgere. Il Tradimento rivela loro di aver inabilitato sotto l’imposizione gli altri modelli, scatenando la loro reazione anche se non possono rinunciare alla (scendere dalla) Promessa.
    La Preservazione evidenzia che il Tradimento non ha libertà (non vola) e recupera i sentimenti di Coraggio e Affidabilità, mentre l’Autenticità riporta (lancia nella ciminiera) il Tradimento alla Promessa, svuotandola dall’Inadeguatezza e annullando lo sconvolgimento delle altre anime, che possono rifiutare la Promessa e tornare all’imposizione.
    La Promessa tradita tormenta (insegue) i modelli esperienziali e le anime, che si proteggono con l’ideale, capace di liberare la Promessa dall’Oratoria e annullare il Tradimento manifestando il sentimento di Purezza, ancora dubbiosa.

    18 PIXIMON, IL MAGO
    Coraggio e la propria anima, dopo il miglioramento (digievoluzione) riottenuto, procedono facilmente nell’imposizione (apprezzano il caldo). Purezza, Affidabilità e Amore si chiedono come manifestare i sentimenti (Digipietre) attraverso le proprie anime (portarle al livello Evoluto) e Amicizia osserva che sarebbe meglio aspettare che tutti trovino i propri sentimenti, con l’approvazione di Conoscenza, fermando gli altri modelli esperienziali a parte Coraggio. Speranza lo avvisa che la comunicazione che stanno avendo è importante, mentre lui incappa nel Rischio (Kuwagamon), di cui l’anima di Coraggio riconosce un’intensità (potenza) molto maggiore rispetto alle prime esperienze avute con la precedente conoscenza (File). Coraggio si inattiva, spaventato da un cambiamento dell’anima non voluto, e si limita a proteggere la propria anima.
    A salvarli è l’Impegno (Piccolomon), che evidenzia i difetti di modelli e anime. Quando sono pronti a sfruttare l’Impegno, lui permette che entrino nella Preparazione (Giungla di Piccolomon), che la Vanità (Etemon) non può trovare, e li sottopone all’ascesi (scalinate) non permettendo la libertà (volo) dell’anima di Conoscenza per evitare squilibri con le altre. L’Impegno assicura interessi (cibo) quando si saranno allenati a dare piacere (pulire), tranne che per Coraggio e la sua anima, a cui riserva interessi speciali tramite la Meditazione (Caverna). Modelli e anime dubitano degli interessi promessi dall’Impegno, con l’eccezione di Speranza e della sua anima.
    Amicizia e Conoscenza, anziché riposare, si preoccupano per Coraggio e la sua anima, manifestando le proprie qualità (facendo brillare i Digimedaglioni). Conoscenza vuole che le anime siano presenti nella manifestazione, mentre Amicizia le lascia riposare.
    Coraggio si ritrova in bilico sull’introspezione (lago), ma appena si affida all’Impegno vi si immerge e vi porta anche la propria anima, lasciando accesa l’attenzione (lanterna) finché la crescita interiore (Luce) non li guida.
    Amore e Purezza fanno notare ad Affidabilità i cambiamenti ottenuti dall’Impegno degli altri modelli (la scomparsa di Taichi, Yamato e Koushirou), ingestibili per Affidabilità.
    Conoscenza vuole trovare il proprio sentimento per osservarne gli effetti, mentre Amicizia percepisce che il miglioramento si estende dalle anime ai modelli con cui esperiscono. Queste comprensioni permettono di trovare i sentimenti di Conoscenza e Amicizia nella profondità (pozzo), che richiede a Conoscenza di passare dalla Preparazione al Pericolo (Deserto) e Amicizia la accompagna. La Vanità scatena contro di loro l’Ignoranza (Tyranomon), controllata dall’Oratoria (Rete Oscura), e Amicizia conduce Conoscenza dagli altri modelli, ma le anime vengono indebolite dall’insinuazione (Serenata d’Amore).
    L’introspezione ricorda a Coraggio com’era in passato e gli permette di capire come aiutarsi, correggendo i cambiamenti non voluti (digievoluzione oscura) della propria anima e tornando al conscio con l’intuizione (Digivice) attiva per rimuovere l’Ignoranza dall’Oratoria con il Controllo.
    L’Impegno sottolinea che le qualità migliori (Bambini Prescelti) sono le uniche a poter salvare il piano animico (Digiworld).

    19 DATAMON E IL LABIRINTO
    Analizzando l’Oratoria (Rete Oscura) della Vanità (Etemon), Conoscenza trova un messaggio della Manipolazione (Nanomon), che chiede di attivarla (liberarla) in cambio dei sentimenti (Digipietre).
    Affidabilità non si fida della Manipolazione, contrariamente a Purezza e Coraggio, che manifestano il sentimento di Speranza (illuminano il Digimedaglione di Takeru) rivelante le leggi della Fisicità (iscrizioni nella Sfinge). Conoscenza mostra che modificando quelle leggi può cambiare il piano animico (Digiworld) e trarne informazioni (mappa), per poi spiegare che piano animico, modelli e anime sono corrispettivi della materialità. Speranza ritiene di poter cambiare dimensione, Affidabilità lo esclude, Amore rassicura la propria anima sulla necessità che resti sul piano animico e Coraggio vuole cercare la Manipolazione. Le leggi della Fisicità permettono di raggiungerla.
    Amore si preoccupa di ricevere aiuto piuttosto che darne, ma Coraggio gli fa notare che se il sentimento fosse stato di un’altra qualità non si sarebbe preoccupato, facendogli rispettare anche la propria necessità. Amore si chiede se nella materialità i modelli avranno coscienza del piano animico e Conoscenza gli spiega che i cambiamenti ottenutivi si manifestano nella materialità.
    Conoscenza trova un cavillo (passaggio segreto) nella Strategia (Piramide) e Affidabilità raccomanda di attenersi al piano (non lottare inutilmente). Speranza vuole entrare nella Strategia, ma Amicizia le ricorda che non è adatta. La Vanità è infastidita dal cavillo pur non vedendolo e Coraggio ne abusa rischiando di vanificarlo (farsi trovare) e ignorando gli avvertimenti di Amore.
    La Manipolazione racconta di non aver sottomesso (sconfitto) la Vanità e di essere stata da lei usata per gestire l’Oratoria, ma di essersi estesa ad altri ambiti (aver ricostruito il proprio corpo), sfruttando essa stessa l’Oratoria. Ha comunque bisogno di coscienze da manipolare per attivarsi (liberarsi) e Coraggio lo permette fidandosi avventatamente.
    La Vanità trova i modelli sfruttando le deviazioni di Coraggio dal cavillo (vedendo le registrazioni delle sue uscite dal passaggio segreto). La Manipolazione si è estesa poco prima che i modelli di esperienza rendessero conscie nuove informazioni (sbarcassero a Server). Controllo, Deduzione e Accettazione vengono disprezzati dalla Vanità, mentre la Manipolazione sfrutta gli stessi artifici (pezzi della prigione) serviti a soggiogarla contro lei e la Prevaricazione (Gazimon), sovvertendo (facendo regredire) la Preservazione. Coraggio capisce di essere stato raggirato per la propria avventatezza, di cui Amore paga il prezzo venendo utilizzato (rapito) dalla Manipolazione per influire più della Vanità.
    Dopo la perdita di Amore e con la cautela (placcaggio) di Affidabilità, Conoscenza può far capire a Coraggio il costo degli errori (fulminazione). L’Altruismo e l’Autenticità allontanano le altre anime dalla Vanità e dalla Strategia, in cui Amore rimane inabilitato (intrappolato).

    20 IL MOMENTO GIUSTO
    Per trovare Amore, Affidabilità deve reagire alla Manipolazione (Nanomon), mentre Coraggio teme l’aggravarsi del proprio errore e Amicizia ipotizza che placando la Vanità (Etemon), la Manipolazione si fermi. Speranza prepara (nutre) le anime ad agire, Affidabilità cerca di riattivare (consolare) Coraggio e Conoscenza scopre che la Manipolazione occulta Amore con una Strategia (Piramide) ancora più profonda delle precedenti. Tutti i modelli collaborano per recuperarlo.
    La Manipolazione simula (duplica) Amore per attivarne forzatamente il sentimento (Digipietra) e lui ne evidenzia lo sfruttamento altrui, ma a lei interessa solo neutralizzare la Vanità.
    L’anima di Conoscenza esamina la Strategia, mentre Amicizia e Affidabilità si offrono come diversivo. Per procedere nella Strategia, Coraggio si serve di Conoscenza, che lo avverte delle conseguenze (fulminazione) se sbagliasse. Affidabilità ripete di attenersi al piano (evitare lotte inutili) e Coraggio la prende più seriamente. Conoscenza predilige un metodo lento (fuggire) per salvare Amore, in accordo ad Amicizia e Speranza.
    L’Accettazione disturba (attacca) la cinica Strategia, infastidendo la Prevaricazione (Gazimon) e la Vanità (Etemon). Grazie all’Accettazione, l’Ignoranza (Tyranomon) e l’Estraneità (Monochromon) vengono allontanate dalla Strategia e l’Altruismo le separa dalla Prevaricazione.
    Quando la Vanità esce dalla Strategia, Conoscenza e Coraggio vi entrano, lasciando la protezione (telo mimetico) di Purezza. Conoscenza avverte che il cavillo (passaggio segreto) è stato corretto dalla Strategia con un pretesto (è bloccato da un crollo) e la Prevaricazione si attiva per individuarne un altro appena usato. L’Autenticità va a contrastare la Vanità, che abbatte le sue stesse risorse (seguaci), pur di mostrare la propria supremazia. La Manipolazione si accorge dell’influsso dei modelli alla Strategia e vuole contrastarlo. La Vanità attenua (fa regredire) Altruismo, Accettazione e Autenticità servendosi dell’insinuazione (Serenata d’Amore), ma non riesce a sconfiggerli a causa della protezione di Speranza dopo l’influsso di Conoscenza e Coraggio nella sua Strategia, quindi va a rimuoverli da essa contrastando la Deduzione.
    Coraggio riconosce l’importanza di Amore e delle conseguenze dell’errore, manifestando il proprio sentimento (illuminando la propria Digipietra) e riprendendo il Controllo. L’anima di Amore gli permette di distinguerlo da quello manipolato e Coraggio ne recupera l’intuizione (Digivice) e il sentimento, ma la Manipolazione tenta di far scomparire Amore nell’Egoismo (Buco Nero). Coraggio permette che la Preservazione lo impedisca e salvi le anime dalla Vanità facendole pagare le conseguenze dei suoi errori (fulminandola), così da riunire i modelli fuori dalle Strategie.
    La Manipolazione si lascia assorbire dall’Egoismo, potenziandolo, per inglobare la Vanità insieme alle sue Estraneità e Ignoranza. La Deduzione allontana Conoscenza e Affidabilità dall’Egoismo; la Preservazione ne allontana Amore, Purezza e Speranza; il Controllo ne allontana Coraggio e Amicizia. La Vanità si unisce all’Egoismo senza lasciarsi utilizzare, distruggendo la Strategia e distorcendo il piano animico (Digiworld), comprese le leggi della Fisicità (iscrizioni nella Sfinge).
    Il sentimento di Coraggio si manifesta attraverso la sua anima, rendendola Responsabilità (MetalGreymon), un Controllo generalizzato e immune alle distorsioni egoistiche che attraverso la crescita interiore (luminosità) salva le anime dalla Vanità e torna alla materialità per trovare Luce.

    21 RITORNO A CASA
    L’anima di Coraggio viene repressa (riportata al Primo Stadio) e nascosta nella materialità. Sul piano animico tutto si svolge fuori dal tempo. Quando Coraggio dubita della realtà del piano animico, la sua anima gli fa notare Luce, che la conosce e sa che Coraggio era sul piano animico.
    Coraggio cerca di raccordare materialità e piano animico osservando l’intuizione (Digivice) e Luce gli consiglia di fornire interessi (cibo) alla propria anima. Luce nota la collaborazione con Amicizia (miglioramento nel cucinare) e cede anche i propri interessi alla sua anima, che espelle gli argomenti inutili (escrementi). Luce le racconta che Coraggio la protegge (si prende le sue colpe).
    Coraggio si riposa nella materialità, ma ne riconosce le ripercussioni dal piano animico, avendo conosciuto Determinazione, Disaccordo e Nostalgia, come già prima Luce. Luce lo avverte che Conoscenza ha bisogno di lui dal piano animico, nonostante lei gli dica di non tornarci.
    Coraggio sente la separazione dagli altri modelli e capisce di doverli raggiungere per salvare il piano animico, ma non può agire. Luce fornisce altri interessi alla sua anima e propone che resti nella materialità perché anche lei sente la separazione dagli altri modelli.
    Coraggio si lega alla materialità sentendo la relazione con un modello (Yuuko) lì presente ed è tentato di buttare l’intuizione, lasciando che l’Ignoranza (Tyranomon) si manifesti nella materialità e la devasti, poi scomparendo quando se ne accorge. Il Contratto (Drimogemon) gli fa capire di dover discostarsi dalla materialità per salvarla, essendo l’unico a vederne il motivo di alterazione oltre a Luce. La sua anima gli conferma che deve tornare sul piano animico.
    La Prepotenza (Ogremon) costringe Coraggio a usare l’intuizione per rendere la propria anima capace di difendersi, permettendogli di riaccedere al piano animico seguendola.
    Non potendo stare con Coraggio, Luce riceve l’intuizione per raggiungere gli altri modelli.
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    22 L'ASTUTO DEMIDEVIMON
    L’intuizione (Digivice), una volta incanalato il sentimento (Digipietra) di Coraggio attraverso la propria anima, lo guida verso Speranza seguendo una coscienza (fiume) mai notata prima. L’anima di Coraggio gli indica che la coscienza lo conduce fuori dal Pericolo (Deserto) e la socievolezza (ponte) lo porta all’Introspezione Collettiva (Lago), dove trova l’anima di Speranza, inattiva (svenuta) perché l’ha persa e non ha più interessi (cibo). Lei racconta che Amore voleva ritrovare Coraggio, indispensabile per far procedere gli altri modelli nell’esperienza (avventura); che invece Amicizia si sfiducia con il distacco; che Conoscenza voleva prima trovare la Consapevolizzazione (Gennai); che invece Affidabilità vuole attenersi alle certezze (non sa dove iniziare a cercare); che Purezza ha indicato come raggiungere Coraggio nella materialità senza saperlo. Una volta allontanatosi Amore anche gli altri modelli, dal più razionale al più emotivo, si si sono separati. Amicizia si è convinta che senza problemi (nemici), la collaborazione dei modelli nell’esperienza non sia più necessaria, indebolendo (facendo piangere) Speranza, perciò la lascia nella Procrastinazione (Parco giochi) ed attraversa l’Introspezione Collettiva con la pazienza (pedalò).
    Senza Amicizia, Speranza smette di interessarsi (mangiare) e trascura la propria anima fino a lasciar influire la Calunnia (PicoDevimon), che finge gratitudine per aver rimosso la Vanità (Etemon) e usa Speranza per raggiungere Amicizia (chiederne il nome) e impedirne la connessione. [È l’unica volta che Takeru chiama Yamato per nome e la corsa di Takeru viene replicata due volte più velocemente come quella di Yamato quando voleva raggiungerlo perché separati da Devimon].
    Speranza, appesantendo (riempiendo di pietre) l’Introspezione Collettiva, non ascolta la propria anima (si tappa le orecchie) e quando cerca di smentire la Calunnia lei le attribuisce le proprie azioni, capovolgendo tutto (appendendosi a testa in giù). Quando l’anima cede alla provocazione, Speranza le si oppone, lasciando che la Calunnia le divida. Senza l’anima, Speranza perde (lancia) la propria intuizione e il proprio sentimento.
    Coraggio segue l’anima nella Procrastinazione in cui è Speranza. La Prevaricazione (Gazimon) non può più opporsi alle anime senza la Vanità e perde significato (mangia i funghi amnestici).
    La Calunnia fa credere a Speranza in una falsa libertà (innalzamento della ruota panoramica) e di poter conoscere l’intera Introspezione Collettiva dall’esterno, ma si accorge che è ancora legata alla propria anima. Quando Coraggio rende l’anima a Speranza, la Calunnia si allontana. Coraggio afferma di non abbandonare facilmente la propria anima (morire) e fa notare a Speranza che si sta fermando alle supposizioni, consigliandole di agire per trovare Amicizia. Quando la rassicura sul successo (affetto) di Amicizia, Speranza obietta che a lei non piace l’attuazione di Speranza (il suo rapporto con Taichi) e per timore dell’abbandono si applica solo al modello che non l’ha lasciata.
    La Calunnia prova a toglierle il significato con la dipendenza (funghi) sfruttandone il distacco dall’anima, ma Coraggio vuole esperire direttamente prima di credere, quindi lei tenta di togliere il significato anche a lui facendogli vedere la dipendenza come un interesse (cibo). Coraggio vuole agire sui nuovi interessi (cucinare i funghi) e aggiungervi compromessi (condimenti) per adattarli a sé, mentre la sua anima si libera di ciò che per lei è inutile (escrementi), così da capire grazie ad Amore il pericolo nell’accogliere la dipendenza dalla Calunnia. Coraggio adatta (soffia) gli interessi anche a Speranza, ma la sua anima li avverte dell’intenzione della Calunnia di togliere loro significato. Speranza, riallacciandosi (scusandosi) con la sua anima, recupera da Coraggio l’intuizione e il sentimento, che si manifesta (si illumina) e rende alla sua anima i progressi passati (permette la digievoluzione in Patamon). La Calunnia tortura l’anima finché non riesce a liberarsi (volare) e a neutralizzarla (immergerla) nell’Introspezione Collettiva, così che Speranza possa rivolgere di nuovo l’attenzione a lei e ad Amicizia. La Calunnia si prostra di nuovo al Conformismo (Vamdemon).
    Nel riposo (tramonto), Coraggio spiega che le distorsioni del piano animico (Digiworld) si ripercuotono su quello materiale e che è necessaria la collaborazione di tutti i modelli per ripararle.
    Il narratore evidenzia la preoccupazioni sulle sorti di Amicizia e Amore.

    23 UN VERO AMICO
    Amicizia si chiede dove l’abbia portata l’Introspezione Collettiva (Lago) e seguono Nostalgia, Tradimento e Accondiscendenza (Yukidarumon, Kokatorimon e Monzaemon) fino al Sacrificio (Ristorante), in cui l’Intransigenza (Vegimon), per un traguardo programmato (dollari), cede loro gli interessi (cibo) di Affidabilità e le butta fuori l’anima, che chiede aiuto ad Amicizia.
    Affidabilità racconta che, mentre cercava interessi nel Pericolo (Deserto), la Calunnia (PicoDevimon) le ha assicurato di mostrarle altre personalità (umani), conducendola invece al Sacrificio senza il traguardo programmato secondo l’Intransigenza, ma con uno proprio (yen).
    L’Intransigenza non riconosce Amicizia e non accetta gli interessi forniti da Affidabilità, trattenendola sempre più nel Sacrificio. Amicizia chiede al Ricatto (Digitamamon) se sia il padrone del Sacrificio e lui afferma che per farne uscire Affidabilità deve contribuirvi anche Amicizia, che accetta se ha con sé Speranza. La Calunnia fornisce un traguardo programmato al Ricatto per tenere Amicizia lontano da Speranza forzandola al Sacrificio con la minaccia di danneggiare Affidabilità.
    Affidabilità non vuole che Amicizia resti nel Sacrificio, facendole notare prima l’assenza di Speranza e poi la propria presenza. Amicizia ne riconosce la collaborazione con sé e le dice di lasciare che fornisca lei gli interessi. Le anime assicurano di facilitare la collaborazione, che la forzatura di Amicizia impedisce ad Affidabilità di svolgere correttamente. La Calunnia tenta di distruggere il motivo per trattenersi nel Sacrificio di Amicizia istigandola contro Affidabilità, ma Amore rimedia.
    Mentre Amicizia prova a sintonizzarsi a Speranza attraverso l’Introspezione Collettiva (suonare l’armonica in riva al Lago), la Calunnia le sottolinea le sue preoccupazioni, dicendole di averle individuate nella sintonia (melodia) e che è migliore di Affidabilità, così da indurla a non reggere più il Sacrificio e a non credere più ad Affidabilità, per poi rinunciarvi.
    L’intuizione di Coraggio gli fa trovare le anime di Amicizia e Affidabilità nel Sacrificio e Speranza prova a tornare da Amicizia, mentre Coraggio rende ad Affidabilità il suo ruolo chiedendole spiegazioni. Speranza precisa ad Amicizia che l’ha trovata con Coraggio, che propone di abbandonare il Sacrificio perché ne percepisce la dannosità, sconvolgendo l’anima di Amicizia, ma questa estende la sfiducia in Affidabilità a ogni modello tranne Speranza, di cui sente l’assenza e cui non permette di collaborare con gli altri modelli.
    Il Ricatto impedisce di sottrarsi al Sacrificio e le anime di Coraggio e Speranza rivelano ad Amicizia e Affidabilità la negatività della Calunnia, attivando l’intuizione di Amicizia, ma l’azione (Turbine Rovente) dell’Altruismo non placa il Ricatto. L’Intransigenza inabilita (cattura) Speranza e l’Accettazione attivata dal rifiuto di Affidabilità per l’Intransigenza non riesce a contrastarla, richiedendo che Affidabilità stessa ceda a Speranza la propria libertà (si sostituisca come ostaggio attaccando dall’alto). Affidabilità spiega ad Amicizia che la collaborazione le ha reso il coraggio e la speranza di restare nel Sacrificio, ripristinando il legame tra loro. Amicizia capisce che la collaborazione unisce i modelli, manifestando il proprio sentimento (illuminando la propria Digipietra). L’Altruismo e l’Accettazione vengono avvolte dalla paura (Sindrome da Incubo) del Ricatto finché Amicizia non rende valore a tutti i modelli, trasformando l’Altruismo in Gratitudine (WereGarurumon), la cui fermezza (Artigli Sovrani) respinge la paura del Ricatto e vanifica (fuga) sia la Calunnia che l’Intransigenza. Coraggio evidenzia la collaborazione di Affidabilità con sé, Speranza e Amicizia (eroismo), con l’approvazione delle loro anime e Amicizia ne riconosce il pregio.
    Il Conformismo (Vamdemon) si altera per il miglioramento dell’anima di Amicizia, spronando la Calunnia ad accanirsi contro le qualità migliori per esperire (Bambini Prescelti).
    L’intuizione potenziata dal sentimento di Amicizia le indica come raggiungere, aiutata da Speranza, Conoscenza lontano dall’Introspezione Collettiva, mentre quella di Coraggio le indica come raggiungere, aiutata da Affidabilità, Purezza al suo confine. Non sono preoccupati di non ritrovarsi, avendo già instaurato la collaborazione reciproca.

    24 IL TRIONFO DI MEGAKABUTERIMON
    Conoscenza trascura l’anima per la fretta di trovare la Consapevolizzazione (Gennai) e la Calunnia (PicoDevimon), spaventata dal Conformismo (Vamdemon) per sottrarre i sentimenti (Digipietre), cerca di farle vedere ogni esperienza come inutile (mette cartelli di avvertimento di escrementi sui sentieri) e ne copia le informazioni del sentimento (lo fotografa). La sua anima ne apprezza la mente e quando reprime le emozioni (chiede di non imbarazzarla), precisa che non c’è niente di strano. Spaventate dall’inutilità di ogni esperienza tranne trovare la Consapevolizzazione, Conoscenza e la sua anima cadono verso il Dogma (Vademon), privando l’anima della libertà (volo). Il Dogma la sostituisce con una falsa libertà (oggetti in gomma levitanti) per cui afferma necessario rinunciare alla curiosità, destabilizzando Conoscenza al punto di renderla un peso per la sua anima e di provocarle la volontà (preghiera) di togliersi la mente.
    Conoscenza arriva al Nichilismo (Universo delle anime), in cui il Dogma assorbe la sua curiosità riempiendola di menzogne. La sua intuizione (Digivice) attiva automaticamente la logica (computer) per connettersi a Coraggio, ma il Nichilismo distorce il bisogno di lui (la richiesta di mandarle dei messaggi) in una richiesta di stare nella materialità, impedendo la collaborazione.
    Il Dogma pone la mente curiosa con quella disinteressata per scambiarle con traguardi programmati (dollari) e lavora con la Calunnia per sottrarre a Conoscenza anche il sentimento, oltre alla mente, dopo che gli vengono promessi i tanti argomenti inutili all’anima provenienti dalla Calunnia (escrementi di PicoDevimon).
    Conoscenza diventa progressivamente parte del Dogma (imita le lettere) e gli cede il sentimento di sé ignorando la propria anima, che viene danneggiata dal Dogma. La Calunnia non può alimentare il Dogma a causa delle manifestazioni dei sentimenti di Speranza e Amicizia, ma l’anima di Conoscenza perde i miglioramenti fin quasi a sparire (regressione a Bubbmon), distogliendo Conoscenza dal Nichilismo nel ricordarle le emozioni della sperimentazione e le leggi del piano animico (Fabbrica). Conoscenza percepisce il valore della sua funzione come modello esperienziale e individua la discordanza (litigio) del Dogma, portando la propria base a recuperare il suo sentimento, così da condurla alla propria mente. Riottenuta la mente con la volontà, Conoscenza rende all’anima i miglioramenti (il livello Intermedio) e la sua intuizione la trasforma in Deduzione, che viene ostacolata dalle continue assurdità (Bacio Volante) del Dogma finché Conoscenza non manifesta il proprio sentimento attraverso l’anima dicendole di alzarsi per diventare Induzione (AtlurKabuterimon), capace di trascendere (frantumare) le assurdità e uscire dal Nichilismo.
    Conoscenza si riallaccia alla (abbraccia la) propria anima, troppo stanca per camminare da sola, e ritrova Amicizia e Speranza. Raggiunta l’Induzione, Conoscenza riceve un messaggio dalla Consapevolizzazione (ologramma di Gennai), che informa le qualità migliori (Bambini Prescelti) della presenza di altri problemi (nemici) sul piano animico (Digiworld) e permette alla logica di Conoscenza di accedere a nuove informazioni su di esso, comprese quelle sulla stessa Induzione.

    25 IL RE TIRANNO
    Mentre Coraggio e Affidabilità attraversano l’Introspezione Collettiva (Lago) con la pazienza (pedalò), le loro anime si godono la crescita interiore (luce) e la consapevolezza esplorata (acqua navigata). Arrivati al Vizio (Castello di TonosamaGekomon), trovano Passioni (Gekomon) e Atteggiamenti (Otamamon) contrastanti per l’insicurezza (trasformazione in principessa) di Purezza a causa del Conformismo (Vamdemon) e della Calunnia (PicoDevimon).
    Coraggio le dice di decidersi (cambiarsi) ad esperire (esplorare), ma lei vuole restare nel Vizio, non avendo più fiducia (cappello) nel salvataggio del piano animico (ritorno sulla Terra) e non volendo più affrontare problemi (nemici). Affidabilità chiede alla sua anima di riportarla all’esperienza (avventura), ma l’insicurezza di Purezza si è trasmessa anche a lei. Quando Purezza si oppone agli altri modelli, l’anima la cerca di calmare, ma viene zittita. Coraggio e le anime vogliono restare nel Vizio pur di farne uscire Purezza, ma lei li allontana tramite le proprie Passioni.
    Le Passioni e gli Atteggiamenti mostrano a Coraggio e Affidabilità l’Ignavia (TonosamaGekomon), che ha smesso di interagire per il fallimento dei desideri (sconfitta in una gara di karaoke) e, secondo le Passioni, ha bisogno di un desiderio più nobile (un canto più orecchiabile) per interagire.
    La Calunnia ha indotto le Passioni e gli Atteggiamenti a tenere Purezza nel Vizio per attenderne il desiderio, che lei evita di perseguire, quindi Coraggio tenta di portarlo a termine al suo posto, ma non possono svolgere il ruolo di un altro modello, né le anime da sole.
    L’anima di Purezza l’ha seguita senza accorgersi della sua indecisione e prova a farle adattare (registrare) il proprio desiderio per gli altri modelli, ma lei li inabilita (intrappola) con le anime, distruggendo il legame con la propria (dichiarazioni di odio tra Mimi e Palmon). Purezza teme l’Autoritarismo (Devimon) e la Vanità (Etemon) che la stanno deteriorando, allontanandole le proprie Passioni, i propri Atteggiamenti, gli altri modelli e le anime, ma Amore le ricorda la sua funzione manifestando il suo sentimento (facendo illuminare la sua Digipietra).
    Purezza decide di perseguire il desiderio e riattivare (liberare) modelli e anime per collaborare (scusarsi) con loro. L’Ignavia viene disturbata dal desiderio e spinge Passioni, Atteggiamenti, modelli e anime nell’Introspezione Collettiva, tranne Purezza che attiva la propria intuizione (Digivice), permettendo all’Autenticità di rimuovere il pretesto (crollo) del Vizio.
    Il Controllo e l’Accettazione non bastano a contrastare l’Ignavia, quindi il sentimento di Coraggio attiva la Responsabilità, che respinge l’Ignavia e distrugge il Vizio.
    Il narratore osserva che Amore non si è ostentato e che la Calunnia è inabilitata dall’azione (fuoco).

    26 GARUDAMON, ALI GLORIOSE
    Coraggio e Affidabilità riportano Purezza, che rifiuta l’insicurezza (titolo di principessa) e le anime con la pazienza (pedalò) oltre l’Introspezione Collettiva (Lago), ritrovando Amicizia, Conoscenza e Speranza. L’anima di Purezza nota che le altre sono tornate alla base delle proprie qualità dopo averne manifestato i sentimenti (sono regredite al Primo Stadio dopo aver raggiunto il livello Evoluto). L’unica ad aver visto Amore percependosi è Purezza, a cui non può nascondersi, mentre l’anima di Coraggio l’ha sentito senza riconoscerlo. Amicizia evidenzia che Amore ha una manifestazione diversa da quella degli altri modelli, permettendo alle intuizioni (Digivice) completate dai sentimenti (Digipietre) di trovarlo.
    Il Conformismo (Vamdemon) ritiene la Calunnia (PicoDevimon) insufficiente per inibire i sentimenti, ma lei replica di esserci riuscita particolarmente con Amore e il Conformismo decide di distruggere i modelli attraverso la sua incapacità di manifestarsi quando saranno assieme.
    Affidabilità e Purezza, nel riposo (tramonto), non riescono a trovare Amore, ma Amicizia mantiene il legame con lui comunque e li esorta a continuare. L’anima di Speranza, che prevede l’arrivo di Amore, sente avvicinarsi lo Sfinimento (Flymon), di cui la logica di Conoscenza identifica il declino (Pungiglione Letale), che le anime non riescono a fermare nonostante i miglioramenti (digievoluzioni). Solo l’azione (Colpo d’Ali Fiammante) della Preservazione riesce a rimediare allo Sfinimento, lasciando che Coraggio, Amicizia e Speranza trovino Amore oltre il flusso di Coscienza Collettiva (fiume) che alimenta l’Introspezione Collettiva. La sua anima convince Amore a collaborare con loro e lui racconta che mentre cercava Coraggio ha percepito i piani del Conformismo e della Calunnia per sottrarre i sentimenti delle qualità, di cui capisce e spiega agli altri modelli il significato. Conoscenza attraversa gradualmente il flusso di Coscienza Collettiva, Affidabilità vi resta immersa e Purezza la trascende (oltrepassa con le Liane Avvolgenti).
    Amore si oppone a Coraggio nel riconoscere il proprio sentimento, che non si manifesta (illumina) e Amicizia ammonisce Coraggio nel non sminuire Amore per provocarlo come funzionerebbe con lui.
    La Calunnia deve diffamare Amore con sé stesso perché non può istigarlo contro qualcun altro e distorce i suoi doni (preoccupazione di Toshiko) in difetti (assenza di maternità). Toshiko, maestra di arte tramite esseri viventi, è la necessità dell’amore di essere interpretato profondamente e impedisce la cooperazione (giocare a pallone) se non viene soddisfatta (incapacità di Sora nel sedersi elegantemente). Coraggio trattiene Amore dal rifiutare il proprio sentimento per l’impossibilità di manifestarlo tramite qualcun altro (sentirsi amati), ma non può aiutarlo a manifestarlo; Amicizia evidenzia che esprimere questa impossibilità (piangere) è necessario per manifestarlo; Speranza ricorda ad Amore di aver già svolto la propria funzione, permettendo alla sua anima di spiegarla più in profondità (raccontare gli aiuti forniti agli altri protagonisti) e di sottolineare il proseguimento del legame di Amore con gli altri modelli nonostante la Calunnia verso sé stesso. Speranza manifesta il sentimento di Amore perché non vuole che lui la perda.
    Conoscenza, Affidabilità e Purezza raggiungono Amore solo quando ha compreso il valore della propria funzione, inducendo il Conformismo ad agire con l’arrivo della paura (tenebre), guidato dalla Disperazione (Phantomon) e dal Cinismo (Devidramon).
    La Calunnia attacca Amore di nascosto durante il suo riposo, ma la sua anima ne percepisce l’azione (Baby Puntura) e se ne prende i danni. Le anime contrastano l’imitazione (Stormo delle Tenebre) e l’Autenticità la dissipa, ma il Conformismo è insensibile all’Accettazione e le sconfigge con la maggioranza (Fruste di Fuoco). L’anima di Amore attiva la sua intuizione facendogli capire la necessità di essere interpretato profondamente, così da agire come Preservazione, ma viene danneggiata dalla maggioranza, lasciando che il sentimento di Amore si manifesti attraverso di lei per renderla Immedesimazione (Garudamon), la cui crescita interiore (luce) sconvolge il Conformismo e la cui solidarietà (Aquila Incandescente) vanifica l’imitazione. L’Immedesimazione porta i modelli e le anime nella crescita interiore.
    Nella sintonia (melodia) di Amicizia, Coraggio vuole percepire Amore in modo che unisca i modelli, oltre alla propria anima, mentre Affidabilità non è pronta, non avendo ancora manifestato il proprio sentimento. La paura del Conformismo interrompe la sintonia, dicendo che non è completa.

    27 IL CASTELLO INCANTATO
    Coraggio e Affidabilità traggono vita (acqua) dalla Coscienza Collettiva (fiume) e l’anima di Affidabilità la loda per esserci riuscita attraverso le sopportazioni (buste) del Sacrificio (Ristorante).
    Coraggio rassicura Purezza sulla caducità del Conformismo (Vamdemon) e Conoscenza li avvisa di un messaggio della Consapevolizzazione (ologramma di Gennai), che li informa su danno (cattive notizie) e soluzione (buone notizie). Affidabilità preferisce conoscere i danni per rimediarvi, mentre Amicizia preferisce direttamente le soluzioni senza soffermarsi sul trovarle (precedenza delle buone notizie). La soluzione è l’aggiunta di Luce e Selettività (Tailmon) ai modelli, necessarie per estinguere le distorsioni del piano animico (Digiworld) e le ripercussioni sulla materialità, in cui si trova Luce. Il danno è la realizzazione (trasferimento dimensionale) del Conformismo nella materialità.
    La Calunnia (PicoDevimon) riunisce sotto il Conformismo gli esponenti dell’Inadeguatezza (Numemon), dell’Intransigenza (Vegimon), della Superficialità (Chuumon) e della Stupidità (Sukamon) per allenarli tramite la Vigliaccheria (Nanimon). Le anime di Coraggio e Purezza si infiltrano tra le schiere del Conformismo per portarvi i modelli.
    La Selettività non ammette Inadeguatezza, Intransigenza, Superficialità e Stupidità perché non abbastanza dannose alle qualità migliori e contrasta la Calunnia. Il Compromesso (Bakemon) prepara la realizzazione tramite la Creatività (Portale) nella materialità del Conformismo, che vi si avvicina allargando l’adescamento (compasso massonico).
    La Consapevolizzazione spiega che la Creatività è rinchiusa nella Falsità (Castello) e Conoscenza capisce che la Calunnia serviva al Conformismo a trattenere i modelli.
    La Vigliaccheria preoccupa le anime riguardo la sopravvivenza, senza fornire loro interessi (cibo), ma la Stupidità le informa di avere la stessa funzione (aver combattuto nella stessa squadra) della Vigliaccheria e la Superficialità di sapere che si può neutralizzare con la Sdrammatizzazione (alcool), che l’Inadeguatezza fornisce credibilmente (senza essere scoperta). L’anima di Purezza riesce a far infiltrare i modelli nella Falsità, in cui la Consapevolizzazione, che raccomanda di fermare il Conformismo e trovare Luce, non può raggiungerli. Il Conformismo cerca di riprodurre l’ideologia (disposizione delle carte) rubata alla Consapevolizzazione della Creatività.
    Nella Falsità, Amicizia per l’assenza di un rapporto vero e Speranza per l’aspirazione a traguardi illusori sono capovolte; Affidabilità si ostina a perseguire traguardi troppo complessi (lucchetto massiccio) che Purezza e Amore tralasciano; Coraggio e Conoscenza si convincono a vicenda nella socializzazione (ponte) di essere superiori l’uno all’altra (gravità relativa).
    Il Conformismo si fonda sulla distruzione delle qualità migliori. Conoscenza sottolinea che la Falsità è distorta e, quando Coraggio replica che hanno trovato altre distorsioni, Amicizia precisa che la è molto più del resto del piano animico a causa della potenza del Conformismo sulle relazioni, spaventando Affidabilità perché si basa sulle certezze. La sua anima si accorge dell’esercito di problemi (nemici) del Conformismo che procede alla realizzazione con l’ordine di uccidere Luce e diffondere paura (tenebre). Il Conformismo realizza i concetti (Digimon) tramite idee rubate, adescamento e attuazione del male (pentacoli). [Qui l’allegoria è evidente dalla formula usata nell’originale, “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”, titolo di un racconto di Jorge Luis Borge incentrato proprio sulla realizzazione delle idee nella materialità per renderla caotica e insensata.]
    I modelli provano a impedire che il Conformismo si realizzi nella materialità, ma la Vigliaccheria, la Calunnia, la Superficialità, la Stupidità, l’Intransigenza e l’Inadeguatezza impegnano brevemente il Controllo, l’Altruismo, l’Autenticità, la Deduzione e l’Accettazione, lasciando che il Cinismo (Devidramon) porti il Conformismo oltre la Creatività. La Vigliaccheria lascia un argomento inutile (escremento) alla Calunnia abbandonandola e Speranza decide di lasciar perdere la Calunnia, che non può più danneggiare la sua anima (Baby Punture respinte dalla Bomba d’Aria). Amore avverte che la Creatività si sta chiudendo e Coraggio prova a raggiungerla, ma la Selettività li rallenta, sottovalutata da Affidabilità a causa delle sue certezze, mettendo in discussione (atterrando) il Controllo e l’Accettazione, ma non la Deduzione, e alternandosi tra l’Autenticità e l’Altruismo.
    La Selettività attiva il Cinismo, insensibile alle azioni (tecniche) delle anime e capace di paralizzare l’Accettazione, la Deduzione e il Controllo, non basati sull’emotività, ma l’Autenticità collabora con la Deduzione e l’Altruismo con il Controllo per combatterlo. L’anima di Speranza continua a respingere la Calunnia in modo che non si realizzi, mentre il sentimento di Coraggio permette alla Responsabilità di sconfiggere il Cinismo finché la Selettività non ne forma altro per impedire ai modelli di usare la Creatività.

    28 DI CORSA VERSO IL GIAPPONE
    Quando la Consapevolizzazione (Gennai) si dispiace in un messaggio (ologramma) per la chiusura della Creatività (Portale), ma Amicizia si scandalizza per il poco riguardo nei confronti di Luce e Amore nei confronti delle altre personalità (umani). La Consapevolizzazione afferma che non esistono cose impossibili e che possono riaprire la Creatività seguendo la crescita interiore (luce) in fondo all’Introspezione Collettiva (Lago) e arrivando direttamente alla Completezza (casa di Gennai), contenente gli strumenti necessari. Conoscenza capisce di non aver potuto trovare la Consapevolizzazione lontano dall’Introspezione Collettiva (sulle montagne) e l’unità (scalinata) conduce anime e modelli alla Completezza.
    Conoscenza conferma a Coraggio l’autenticità della Consapevolizzazione, che dice a Coraggio di non voler uscire dalla Completezza; ad Affidabilità e Speranza di non essere né un’anima né un’identità; a Purezza che i modelli sono le qualità migliori per salvare piano animico (Digiworld) e materialità; ad Amicizia e ad Amore di non aver determinato l’efficacia delle qualità. Conoscenza non ha domande nella Completezza.
    La Consapevolizzazione precisa che i propri interessi (pesci) vengono costruiti da lei, non potendo esperire, e mostra l’arrivo del Conformismo (Vamdemon), della Calunnia (PicoDevimon), della Selettività (Tailmon), della Devozione (Wizarmon), dell’Arretratezza (Raremon), della Collera (DeathMeramon) del Divertimento (Gottsumon) e dell’Insolenza (Pumpmon).
    La Consapevolizzazione mostra le idee (carte) per aprire la Creatività, costituite da Rischio (Kuwagamon), Prevaricazione (Gazimon), Informazione (Andromon), Attuazione (Elecmon), Orgoglio (Unimon), Ricatto (Digitamamon), Contratto (Drimogemon), Ignavia (TonosamaGekomon) e le anime di Coraggio e Affidabilità. Spiega che le idee devono essere disposte secondo un’ideologia (schema davanti al Portale) e, quando rivela di non conoscere l’ideologia, Coraggio propone di inventarla (disporre le carte a caso), subito fermato dalla Consapevolizzazione. Purezza non sopporta di poter arrivare a una dimensione non adatta a sé.
    La Consapevolizzazione precisa che il Conformismo ha aperto la Creatività con lo studio (titolo di un racconto usato come incantesimo), mentre le qualità devono ottenerla con le proprie capacità, contrariamente alle abitudini di Affidabilità.
    Mentre le anime e le altre qualità riposano, Conoscenza si unisce alla Consapevolizzazione per verificare che il piano animico sia composto da informazioni (dati) e per scoprire che i concetti (Digimon) possono essere di tipo Antivirus, Virus o Dati (favorevoli alla crescita interiore, sfavorevoli o relativi alle intenzioni). La Consapevolizzazione migliora la logica (computer) di Conoscenza per renderla capace di analizzare anche i concetti esperiti dalle altre qualità, adattandola all’intuizione (Digivice).
    Affidabilità, l’unica a non aver manifestato (fatto illuminare) il proprio sentimento (Digipietra) dopo averlo trovato, non ha fiducia nella propria funzione, ma si riempie di interessi (cibo) nella Completezza come le altre qualità e le anime prima di tornare nella Falsità (Castello).
    Il sentimento di Conoscenza si è potenziato grazie alle modifiche della Consapevolizzazione che l’hanno unito alla sua intuizione, permettendo alla sua anima di arrivare subito all’Induzione e annientare il Cinismo (Devidramon), insieme a parte della Falsità.
    Coraggio ordina le idee in base all’intenzione, Affidabilità in base alla concretezza, Amicizia indovina pur non sapendo quale idea tralasciare, Amore raggruppa tutte le idee (Digimon terrestri) tranne quella che porta fuori dal piano animico (Gomamon), Purezza esce dagli schemi (crea cinque gruppi, in base ai kana usati, sui tre richiesti).
    I pretesti (crolli) della Falsità iniziano a ostacolare l’utilizzo della Creatività e la misura di precisione (occhiali) di Affidabilità cala, con il suo dubbio che si possa trovare l’ideologia corretta. L’anima di Speranza informa che la Creatività è l’unica possibilità (castello bloccato), a causa delle ipotesi (Corno Demolitore) dell’Induzione, che hanno avviato a una scelta.
    Affidabilità condivide la propria funzione con Coraggio (lo designa capo); Amicizia riconosce che ha riunito i modelli per continuare l’esperienza (avventura); Purezza considera anche gli altri modelli di esperienza e Amore si compiace dei miglioramenti effettuati come singoli e in collaborazione; Speranza e Conoscenza continuano a seguire Coraggio come prima. A sua volta, Coraggio affida le funzioni condivise con lui a Conoscenza, con il sostegno delle loro qualità.
    La sua anima le consiglia di usare la logica e lei capisce che la Giustizia (Leomon), l’Importanza (Centarumon) e la Vanità (Etemon) indicano se le idee favoriscono o meno la crescita interiore: Coraggio, Affidabilità, Orgoglio e Informazione la favoriscono; Attuazione, Contratto e Ricatto possono in base alla situazione; Prevaricazione, Rischio e Ignavia la ostacolano. Divide i gruppi per generalità (livello) e Affidabilità la loda per come ha usato la sua funzione, che Coraggio riprende.
    L’Accidia (Dokugumon), che custodisce la Falsità del Conformismo, viene affrontata da Accettazione, Autenticità e Altruismo e porta l’anima di Amore a migliorare (digievolvere) per proteggerlo, ma l’Accidia inabilita (lega) Accettazione, Autenticità e Altruismo per farle declinare (avvelenarle), finché il sentimento di Amicizia non si manifesta con la collaborazione tra le qualità, permettendo alla Gratitudine di riattivare (liberare) Accettazione e Autenticità.
    Coraggio sceglie l’ideologia basata sull’Affidabilità (carta di Gomamon), considerandola parte di sé grazie al consolidamento della collaborazione tra qualità e la Creatività accede alla materialità, lasciando che la Gratitudine sconfigga l’Accidia.
    La vita (acqua) riporta le personalità nella materialità assieme alle qualità ottenute sul piano animico e alle anime, che Affidabilità rassicura sulla superfluità di procurarsi interessi da sole.
    _____________________________________________________________________________________________

    Arrivato a metà del lavoro, voglio impostare le metafore in modo diverso per la parte che riguarda il Giappone, a sottolineare il cambio del tipo di esperienza. Potrei metterci del tempo per scegliere come interpretare le situazioni e i personaggi comparsi.

    Edited by Shiheiji - 9/3/2023, 20:40
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    29 STRANE COINCIDENZE
    Amore e Amicizia si preoccupano per Luce, le altre qualità del tempo, molto più rilevante nella materialità. Coraggio vuole cercare esperienze per primo, ma con la condivisione dei modelli (la riunificazione del gruppo) attorno all’Introspezione Collettiva (Lago) tutte le qualità possono imitarlo (seguirlo) nel guidare le anime. Il maestro Fujiyama rappresenta le regole e ritiene le anime sporche (incontrollabili), riducendole a proiezioni (giocattoli) dei modelli senza riconoscerle neanche quando si esprimono. L’anima di Conoscenza non sopporta l’ignoranza riguardo sé. Purezza afferma che le qualità più adatte alle anime (Bambini Prescelti) le hanno guidate al posto di altre (hanno trovato le bambole buttate da altri) e Affidabilità che erano irraggiungibili per le personalità (umani) normali. Le regole obiettano che se erano irraggiungibili per le personalità normali lo erano anche per le qualità migliori, non riuscendo a distinguerle, ma Coraggio evidenzia la difficoltà nel trovarle e dice di volerle portare a Luce, amicando le regole.
    Il Conformismo (Vamdemon) è costretto a rimanere nella paura (tenebre) finché la crescita interiore (luce) è attiva, quindi consegna una finta manifestazione (Digimedaglione) di Luce alla Selettività (Tailmon) per fargliela rinnegare (uccidere).
    Le anime si sorprendono che esistano molte personalità e quella di Amore le riconduce tutte a lui. Purezza trascura (spinge) la propria anima appena torna alle relazioni terrene. Affidabilità induce le regole a lasciare le qualità alla Verità (Hikarigaoka) per permettere ad Amicizia e Speranza di ritrovare la propria unità (contatto fisico).
    Conoscenza conferma che la sua logica (computer) funziona ovunque nella materialità e Amore che anche l’intuizione (Digivice) funziona ugualmente, lasciandola sottoporre (osservare) alle regole, mentre Coraggio le considera una minaccia (Digimon malvagio).
    La Collera (DeathMeramon), la Devozione (Wizarmon), l’Insolenza (Pumpmon), il Divertimento (Gottsumon), la Disperazione (Phantomon) e il Compromesso (Bakemon) vengono tenuti nella paura dal Conformismo che, saputo dalla Selettività che nella Verità non c’è Luce, consegna finti manifestazioni e sentimenti (Digipietre) di Luce per trovarla, trattenendo quelli veri. Afferma che il suo obiettivo è distruggere le qualità migliori per le anime.
    L’anima di Amore gli chiede se viveva nella Verità, ricevendo conferma, e Coraggio spiega che i hanno contribuito insieme (hanno frequentato la stessa classe), con l’ausilio (la frequentazione di una scuola vicina) di Amicizia. Anche Affidabilità, Purezza e Conoscenza rivelano di aver contribuito alla Verità.
    I problemi (Digimon nemici) si diffondono nella materialità e l’Istinto (Mammon) cerca di distruggere le invenzioni, convincendo la Selettività che non avrebbe dovuto sceglierlo.
    Conoscenza è stata brevemente nella Verità e Affidabilità racconta che il motivo è la devastazione di questa (attentato terroristico). L’Istinto distrugge l’inibizione (cartello di stop) e viene contrastato dalla Preservazione, che ricorda il danneggiamento dei presentimenti (cabine) a Coraggio e dell’attenzione (tram) a Conoscenza, mentre Speranza ricorda che i concetti (Digimon) hanno agito nella materialità e distrutto la socievolezza (ponte) nella Verità. L’Istinto blocca (congela) la Preservazione finché non diventa Immedesimazione e protegge Amore e Coraggio, il quale ricorda l’origine del Controllo per neutralizzare lo Sconcerto (Parrotmon). L’Immedesimazione doma l’Istinto e lo sconfigge, mentre la base di Coraggio afferma di sentire di averlo sempre conosciuto.
    Conoscenza spiega che le qualità migliori hanno contribuito alla Verità quando i concetti vi si sono manifestati e la sua anima precisa che i problemi si sono diffusi fuori dalla Verità, indicando che anche Luce ne è uscita.

    30 VIAGGIO VERSO CASA
    Coraggio esorta a cercare Luce fuori dalla Verità, mentre Purezza ipotizza che ci tornerà da sola (vacanza temporanea), contrariata da Conoscenza perché tutte le qualità se ne sono allontanate.
    La logica (computer) di Conoscenza permette di capire come arrivare al Dibattito (Odaiba) [Le isole di Odaiba hanno iniziato ad ospitare insediamenti umani in ambito militare.] Affidabilità e Amore raccomandano alle anime di non esporsi nella materialità, ma quelle di Amicizia e Coraggio non si trattengono quando pensano che ci sia una minaccia. Le personalità (umani) infantili notano più facilmente le anime e quella di Amore viene esposta, anche se lui riesce ad adattarne (ventriloquismo) l’espressione alla materialità servendosi dell’affidabilità. L’anima di Speranza segnala l’occasione giusta per arrivare correttamente al Dibattito, ma quella di Purezza non sa come agire nella materialità e la zittisce. Le anime hanno bisogno di interessi (cibo) e le qualità, tranne Conoscenza e Affidabilità perché li trovano nel Dibattito, li forniscono loro. L’intuizione (Digivice) è isolata da quelle altrui nella materialità (non riesce a trovare gli altri). La Collera (DeathMeramon) non trova Conoscenza e Affidabilità perché nascoste dal buonismo (dipinto) della Convenzione (Fuji TV).
    Affidabilità si serve della Purezza per ottenere interessi subito senza pensare al futuro e Conoscenza nota che parzialmente (a breve distanza), la propria intuizione interagisce con le altre anche nella materialità. Coraggio cerca altre personalità con cui arrivare al Dibattito, ma è troppo irruento; Conoscenza e Affidabilità sono troppo caute; Amicizia rifiuta di farsi portare al Dibattito senza le altre qualità, neanche da una personalità piacevole; Amore e Purezza riescono a convincere una personalità boriosa a portare tutte le qualità al Dibattito. Coraggio non sopporta di arrivare al Dibattito trattenendosi e Affidabilità dubita che ci arriveranno, evitando la Devozione (Wizarmon).
    La Calunnia (PicoDevimon) si affanna per essere accettabile al Conformismo (Vamdemon), ma come la Selettività (Tailmon) non trova Luce. Alle personalità boriose piace l’insinuazione della Vanità (Serenata d’Amore di Etemon alla radio), contrariamente alle qualità, ma Purezza non riesce a convincerle a limitarla e l’anima di Coraggio lascia loro gli argomenti inutili (escrementi).
    Nonostante Amore si serva di Coraggio per prendersi la colpa, la personalità boriosa si accanisce contro Affidabilità e spinge Conoscenza verso l’inconsapevolezza (baia di Tokyo), richiedendo che attivi la sua intuizione per impedirlo. La Cocciutaggine (Gesomon) approfitta dello svantaggio di Conoscenza, ma l’Accettazione le toglie la falsa manifestazione (Digimedaglione) di Luce e organizza (porta a nuoto) le qualità sostenute da agevolazioni inconsce (tronchi) nel Dibattito.
    Nel riposo (tramonto), la Calunnia riferisce al Conformismo che le qualità arrivano al Dibattito.

    31 IL MOSTRO DI FANGO
    La Calunnia (PicoDevimon) gode per la scomparsa dell’Istinto (Mammon) e della Cocciutaggine (Gesomon) manifestati (portati sulla Terra) dalla Selettività (Tailmon), anche se servono al Conformismo (Vamdemon). La disattenzione (Miiko) allontana l’intuizione (Digivice) di Luce, che si sente meglio per essersi riunita alle altre qualità.
    Conoscenza nasconde la propria anima al regolatore dell’apprendimento rispetto ai sentimenti (Kae), anche raggirandolo e isolandosi (chiudendo la propria camera). Il cronista evidenzia che nella materialità si tralasciano i concetti (Digimon), per quanto importanti siano i loro effetti su di essa. L’anima di Conoscenza le chiede gli interessi (cibo) forniti dal regolatore sentimentale, che ha discusso con il regolatore psichico (Masami), lasciando che Conoscenza apprendesse prima del tempo di essere stata estrapolata dalla propria fonte (adottata). Il regolatore sentimentale percepisce l’anima di Conoscenza, che si adegua ai regolatori per reprimere (nascondere) informazioni premature e ringrazia il regolatore sentimentale per il ruolo che svolge.
    Luce ricorda la Verità, ma dice di non avere l’intuizione per tornarci e questa viene attaccata nell’inconsapevolezza (baia di Tokyo) dalla Negligenza (Raremon) e dalla Calunnia.
    La Consapevolizzazione (Gennai) lascia a Conoscenza sia metodi a lei incomprensibili, come la cooperazione dell’Inadeguatezza, della Nostalgia e dell’Accondiscendenza (cancan di Numemon, Yukidarumon e Monzaemon) o la vacuità della Superficialità (gonfiamento del palloncino di Chuumon), sia metodi informativi (radar), con cui scopre la minaccia della Negligenza, che segue la disattenzione. Conoscenza è l’unica qualità a non riposare durante l’affrontamento di un problema (nemico) e quando trova l’intuizione di Luce attiva la propria, permettendo alla Deduzione di occuparsi della Negligenza, che la porta nell’inconsapevolezza facendo perdere l’intuizione alla disattenzione. Quando viene presa dalla confusione (corvo), la Calunnia attacca Conoscenza finché la Deduzione non sconfigge la Negligenza e allontana la Calunnia.
    Il Conformismo si sposta nel Dibattito (Odaiba). Il regolatore emotivo di apprendimento viene avvertito da Coraggio della ribellione (menzogne) di Conoscenza ai suoi limiti e Luce vede la propria intuizione tenuta dalla confusione.

    32 BATTAGLIA ALLA TORRE DI TOKYO
    Il Conformismo (Vamdemon) parassita le personalità (umani) per ostacolare le qualità migliori (Bambini Prescelti), senza più nascondersi quando ha preso abbastanza controllo.
    Coraggio ha difficoltà a nascondere la propria anima alle altre personalità, finché Conoscenza non gli mostra come fare, né tiene la catalogazione (lista di classe) delle personalità conosciute.
    Coraggio si sorprende che le personalità normali si accorgano dei concetti (Digimon) e Conoscenza gli spiega che è la Creatività (Portale) a permetterlo. Per evitare che Disaccordo, Avventatezza, Dogma, Rischio, Prepotenza e Vanità (Seadramon, Shellmon, Vademon, Kuwagamon, Ogremon ed Etemon) vengano manifestati nella materialità dall’Autoritarismo (Devimon), Coraggio esorta le qualità a trovare Luce e salvare il piano animico (Digiworld) mentre Affidabilità le raggiunge.
    Conoscenza ritiene che Luce abbia visto i concetti nella Verità (Hikarigaoka) e che le qualità debbano collaborare in coppie per cercarla, mentre Affidabilità la cerca nelle catalogazioni di tutte le altre, dalla più idealizzata alla più obiettiva.
    La Calunnia (PicoDevimon) si organizza (naviga) per uccidere Luce nell’inconsapevolezza (baia di Tokyo) mentre la sfiducia individualista (nebbia) si diffonde nel Dibattito (Odaiba), in cui si instaura il Conformismo restando nella paura (tenebre), e sulla Convenzione (Fuji TV). La Selettività (Tailmon) scarta i luoghi privi di Luce (Shibaura), lasciandoli alla Calunnia.
    Purezza sente l’imposizione (caldo) durante la ricerca di Luce, che riconosce la propria anima nella Selettività, e si lascia adescare dalla materialità e, per la prima volta, dagli interessi (cibo) della spensieratezza (Satoe), mentre l’anima di Amore apprezza quelli della necessità di interpretarlo (Toshiko). L’anima di Purezza le spiega che Amore sopporta l’imposizione meglio di lei, quindi Purezza cerca una situazione libera (elevata) e stabile (fresca): il Coinvolgimento (Torre di Tokyo), che attira la Collera (DeathMeramon). L’anima di Purezza percepisce l’imposizione della Collera, che interrompe la stabilità (aria condizionata) del Coinvolgimento di Purezza agendo (ardendo) per togliersi la maschera (cappotto). Conoscenza nota che il Coinvolgimento è distorto dall’imposizione e Coraggio usa la propria intraprendenza (cannocchiale) per esperirlo (raggiungerlo).
    La Collera ignora le azioni (tecniche) della Preservazione e dell’Autenticità, danneggiandole, mentre Conoscenza la analizza con la logica (computer) condotta dalla Deduzione, che corregge il Coinvolgimento e permette all’intuizione (Digivice) di Coraggio di portarvi il Controllo. La Collera viene alimentata dall’azione esterna del Controllo, quindi Conoscenza evidenzia che deve diventare più generico (digievolvere). La Responsabilità riesce a rimuovere la Collera dal Coinvolgimento evitandone l’azione e la placa (sconfigge) senza danneggiarlo.
    Luce accoglie la Selettività, che quindi non riesce a rinnegarla (ucciderla).

    33 DUE DIGIMON NELLA CITTA' DEI BAMBINI
    L’Insolenza (Pumpmon) e il Divertimento (Gottsumon) arrivano all’Intemperanza (Shibuya).
    Le anime di Amicizia e Speranza evidenziano che si siano separate con il danneggiamento della Verità (Hikarigaoka). Nella materialità l’intuizione (Digivice) considera il tempo. Speranza vuole convincersi di non aver bisogno di Amicizia e zittisce la propria anima quando le fa notare il suo dolore, separandosene. Amicizia la convince a cercarla nell’Intemperanza.
    L’Insolenza e il Divertimento non riescono a ottenere traguardi propri (yen del casinò) né a stabilizzarsi nella materialità (sapere l’orario). L’intuizione di Amicizia migliora (fa digievolvere) la sua anima quando li incontra e lei li aiuta prima che loro si dichiarino ribelli al Conformismo (Vamdemon), essendo adatti all’Intemperanza. Amicizia avverte di non farsi distrarre (arrestare) a causa loro, quindi l’Insolenza e il Divertimento cambiano apparenze (abiti), sia per sé che per Amicizia, la sua anima e Speranza, ma queste le rimuovono per ritrovare l’anima di Speranza. L’Insolenza e il Divertimento prendono interessi (gelati) altrui senza usarli in traguardi (pagare), per cui Amicizia e Speranza li rifiutano, anche se l’anima di Amicizia non fa distinzione tra interessi propri e altrui, inducendo il Conformismo a impedire che i suoi concetti (Digimon) condividano interessi colle qualità migliori (Bambini Prescelti). L’anima di Speranza impara che deve aspettarla.
    L’Insolenza e il Divertimento, che l’anima di Amicizia non considera problemi (nemici), non riescono a sottrarre i sentimenti (Digipietre) di Amicizia e Speranza e le aiutano, per poi venire consumate dall’imitazione (Stormo delle Tenebre). L’intuizione di Amicizia viene innescata dal legame instaurato e attiva l’Altruismo, mentre il sentimento di Amicizia si manifesta (illumina) per l’aiuto ricevuto e attiva la Gratitudine, che vanifica la maggioranza (Frusta di Fuoco) del Conformismo e lo contrasta con la sua fermezza (Artigli Sovrani), finché non viene indebolita dall’imitazione e rensa vulnerabile alla maggioranza. L’intuizione di Speranza per l’importanza del ruolo della propria anima la riporta all’Assolutezza, liberandola (permettendole di sollevarsi) dall’Intemperanza. L’Assolutezza spezza la maggioranza del Conformismo, riattivando la Gratitudine per allontanarlo.

    34 IL MISTERIOSO DESTINO DI GATOMON
    Affidabilità conferma che nessuna delle personalità catalogate (compagni di scuola precedenti) è uscito dalla Verità e Luce sottolinea la disorganizzazione (disordine) di Coraggio.
    La Selettività si prepara ad unirsi a Luce con l’intraprendenza (cannocchiale) e si lamenta del continuo rifiuto, di cui mantiene ancora i traumi (cicatrici) e a cui è stata sottoposta quando era un’anima di Luce (Plotmon), dalla maggioranza (Frusta di Fuoco) del Conformismo (Vamdemon), perché non gli piaceva che lo vedesse oltre l’apparenza (maschera).
    Dopo essere appartenuta al Conformismo, l’anima di Luce non ricorda la propria origine, a cui la Devozione (Wizarmon) si interessa finché, sotto richiesta della Selettività, non trova l’intuizione (Digivice) di Luce scacciando la confusione (corvo) e lasciando credere alla Calunnia (PicoDevimon) di usare la sdrammatizzazione (alcool) della materialità per non attirare l’attenzione sull’intuizione. La Calunnia la avverte che il Conformismo punisce il Divertimento e l’Insolenza.
    Amicizia informa Coraggio che il Conformismo ha attaccato lei e Speranza nell’Intemperanza (Shibuya) e che distrugge ciò che non sfrutta.
    La Devozione mostra alla Selettività l’intuizione di Luce, facendole capire che le serve Luce per raggiungere la libertà (volo). La Selettività diffida della Devozione, accomunandola al Conformismo, ma lei afferma di ricambiare l’apprezzamento ricevuto dalla Selettività, che le ha regalato la vita (acqua). La Devozione afferma che la Selettività sta cercando Luce.
    Luce si separa dalla disattenzione (Miiko) e nota che la Devozione è libera (vola). La Selettività verifica che l’intuizione di Luce si attiva trovandola e racconta di aver provato l’esperienza (avventura) senza di lei, ma di essere stata acquisita dal Conformismo, che le ha fatto dimenticare la sua ricerca di Luce.
    L’anima di Coraggio lo avverte che la Selettività e la Devozione stanno interagendo con Luce e agisce (attacca) senza ascoltarla, rendendo necessario che la Selettività ne mostri il valore (la protegga) affinché non si danneggi.
    Coraggio diffida della Selettività e della Devozione, finché non riceve l’intuizione di Luce. La Devozione aiuta la Selettività a riprendere al Conformismo la manifestazione (Digimedaglione) e il sentimento (Digipietra) autentici di Luce, sottraendone lo stato d’animo (chiave) per accedervi al Compromesso (Bakemon) che obbliga a consentire che il Conformismo si nutra delle personalità (umani) finché c’è paura (tenebre).
    Il sentimento di Luce è rinchiuso nella paranoia (bara) del Conformismo, che sottolinea l’avversità della percezione (occhi) della Selettività nei propri confronti e la indebolisce con l’imitazione (Stormo delle Tenebre), respinta dalla fedeltà (Rombo di Tuono) della Devozione. Coraggio evita che Luce si avvicini al Conformismo, raggiungendolo con il Controllo. La Devozione viene attaccata dalla maggioranza del Conformismo, che svaluta l’affidabilità e l’amicizia scelte dalla Selettività. Questa risponde che sconfiggerà il Conformismo per far valere i propri ideali e ridiventare la vera sé. Il Conformismo capisce che la Selettività è l’anima di Luce e manda la Devozione e il sentimento di Luce nell’inconsapevolezza (baia di Tokyo) con l’imitazione.
    Il Controllo viene sopraffatto dalla maggioranza finché non diventa Responsabilità, ma perde perché sovraccarico (ha combattuto troppo), lasciando che il Conformismo riottenga la Selettività per trovare Luce.
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Antilogico

    Group
    Member
    Posts
    867

    Status
    Offline
    35 LA NEBBIA SI DIRADA
    La sfiducia individualista (nebbia) del Conformismo (Vamdemon) che si diffonde dalla Convenzione (Fuji TV) rallenta il procedere (traffico) della materialità e limita il Dibattito (Odaiba).
    L’anima di Purezza non apprezza gli interessi (terreno) del Dibattito, che Purezza spiega essere stati appena tratti dall’inconsapevolezza (baia di Tokyo). Purezza nasconde la propria anima all’opinione (Keisuke), che trovandola si priva della convinzione pavida (occhiali scuri), e le dice che non vuole mostrarla come proiezione di sé (bambola), per paura dell’opinione, che apprezza gli interessi (cibo) della spensieratezza (Satoe). L’anima di Affidabilità, che non riesce a superare la sfiducia individualista per accedere al Dibattito, le ricorda che gli insuccessi le servono a migliorare le situazioni. Amicizia non riesce a ricevere messaggi (programmi) dalla Convenzione, da cui l’accertamento (Hiroaki) non riesce a comunicare.
    Il Conformismo afferma che neanche Luce può rimediare (sfuggire) alla sfiducia individualista, manifestata nella materialità attraverso lo scatenamento del male subito occultato con l’ipnosi (pentacolo con cerchio inscritto che si trasforma in Stella di David al centro di nebbia a spirale).
    Affidabilità viene tenuta fuori dal Dibattito per non indebolire la sfiducia individualista.
    L’accertamento apprende che la sfiducia individualista si è diffusa mentre rifiutava le agevolazioni inconsce (buttava la carta) e, sotto richiesta (sutra), la indaga.
    Coraggio garantisce a Luce che le qualità salveranno la Selettività. Amicizia cerca di connettersi con l’accertamento attraverso le agevolazioni inconsce (biglietto) che rifiuta. Le prove (colleghi) dell’accertamento rilevano che la sfiducia individualista è controllata per concentrarsi sul Dibattito, notando l’Apatia (DarkTyranomon) e il Fastidio (Gizamon) che la percorrono.
    Speranza chiede all’apprensione (Natsuko) di condurla al Dibattito e lei concorda per trovare Amicizia e l’accertamento. Affidabilità prova a cerare Promesse (navi) che superino la sfiducia individualista, mentre l’attivismo (Susumu) nota il Compromesso (Bakemon) e la Disperazione (Phantomon). Amore prende la fede (caschetto) per iniziare la collaborazione (giocare a pallone) con Coraggio, lasciando la propria anima al bisogno di essere interpretato (Toshiko), contrario alla collaborazione continua che anche Coraggio rifiuta. Il Compromesso si fa accettare (aprire la porta) dalla permissività (Yuuko) per sottometterla (portarla) al Conformismo, ma viene scacciato dall’azione (Baby Meteora) dell’anima di Coraggio. Purezza viene sottomessa al Conformismo dal Compromesso, assieme a spensieratezza e opinione, perché nasconde la propria anima. Il bisogno di interpretazione di Amore capisce che la sua anima non è una proiezione di sé e la aiuta a proteggerlo nel suo tentativo di collaborazione.
    La Calunnia (PicoDevimon) propone di rinnegare (uccidere) tutte le personalità pure (bambini), ma il Conformismo preferisce sottometterle finché la Selettività glielo permette.
    L’accertamento riconosce l’anima di Amicizia e protegge entrambe prima di tornare nella Convenzione. La Disperazione impedisce al Controllo di recuperare la permissività, che viene informata da Amore, privo della fede, che il Controllo è l’anima di Coraggio. Amore sconsiglia all’anima di Purezza di esporsi nella sottomissione al Conformismo, mentre la propria anima rassicura il suo bisogno di interpretazione.
    L’attivismo decide di ribellarsi alla sottomissione del Conformismo (fuggire dal Tokyo Big Sight) con l’aiuto di alcune maschere (impiegati in costume), ma la spensieratezza evita che l’opinione si esponga perché senza di lei cesserebbe di esistere (se morisse Keisuke, Satoe si suiciderebbe).
    Amore si serve della richiesta per indebolire il Compromesso, ma l’Apatia ostacola la ribellione e blocca (colpisce) l’opinione, rendendo necessario che Purezza esponga la propria anima come Autenticità e vi manifesti (illumini) il proprio sentimento (Digipietra) nel rifiutare concetti (Digimon) ostacolanti le personalità, così da trasformarla nella Compassione (Lilymon). Purezza apprezza l’impressione (aspetto) fornito dalla Compassione, che trasforma l’Apatia con l’empatia (Collana di Fiori), piuttosto che danneggiarla come la maggioranza (Frusta di Fuoco) del Conformismo.
    L’anima di Affidabilità, preoccupata dalla sfiducia individualista, non trova valore nelle nozioni teoriche (lezioni scolastiche). Coraggio fa capire ad Amicizia che Luce è una delle qualità migliori (Bambini Prescelti). La Disperazione neutralizza la richiesta, ma la Preservazione salva Amore e permette al suo bisogno di interpretazione di rendergli la fede.

    36 TUTTI PER UNO...
    Il Conformismo (Vamdemon) ignora l’esempio (Cannone Floreale) della Compassione e la inabilita con il trauma (Ombra Paralizzante) perché vuole che non comunichi (afferma che ciò che non emette suono è carino). La Preservazione distingue (protegge) la Compassione dall’imitazione (Stormo delle Tenebre) del Conformismo e la allontana, assieme ad Amore, da esso. Amore accetta di lasciare temporaneamente il proprio bisogno di interpretazione (Toshiko) e Purezza in balia del Conformismo, perdendo la libertà di socievolezza (saltando dal cavalcavia) per preservarla in seguito (volare con Birdramon).
    Luce rimedia (lega una benda) al danno della Disperazione all’anima di Coraggio, il quale capisce collaborando con Amicizia che il Dibattito (Odaiba) è limitato dalla sfiducia individualista (nebbia) affinché il Conformismo rinneghi (uccida) Luce. Amicizia evidenzia che sta sottomettendo le personalità (umani), pure (bambini) o casuali (adulti), per riuscirci e Luce sente la colpa della propria attesa a manifestare il proprio sentimento (illuminare la propria Digipietra), che ha lasciato la permissività (Yuuko) al Conformismo. Coraggio le dice di affidarsi a lui lasciandola proteggere da Amicizia, nonostante non se ne senta adatta, e Luce gli chiede di recuperare anche la Selettività.
    La Consapevolizzazione (Gennai) precisa che in emergenze non può aspettare che Conoscenza si occupi di aspetti secondari (non può dilungarsi), con approvazione della sua anima, quindi le dice che rendendo inamovibile la logica (usando il computer fisso) può rendersi immune (invisibile) al Compromesso (Bakemon), assieme ai propri regolatori emotivo (Kae) e psichico (Masami).
    L’apprensione evidenzia che le navi (promesse) non funzionano, lasciando che Speranza si perda tra le personalità comuni mentre apprende che anche la socialità del Dibattito (Rainbow Bridge) è inattiva. Conoscenza si oppone al proprio regolatore sentimentale dell’apprendimento usando la logica inamovibile, supportato dal regolatore psichico, lasciando che la propria anima si esponga.
    La Calunnia (PicoDevimon) ridimensiona le personalità neutrali a interessi (cibo) per il Conformismo, inattivandole (addormentandole). Affidabilità collabora con Speranza, convincendosi a raggiungere il Dibattito e superare la sfiducia individualista con l’organizzazione (nuoto) dell’Accettazione attraverso l’inconsapevolezza (baia di Tokyo). L’apprensione vuole che Speranza non si affidi all’Accettazione, ma viene rassicurata da Affidabilità per l’accertamento (Hiroaki).
    La Consapevolizzazione conferma che la sfiducia individualista del Conformismo divide (è una barriera) e parte dalla Convenzione (Fuji TV), quindi Conoscenza lascia i propri regolatori di apprendimento per esperirla (esplorarla).
    Il Compromesso esaurito viene sopraffatto da Coraggio, che apprende da Amore che le personalità sono bloccate nella Sottomissione (Tokyo Big Sight), compresi Purezza, l’attivismo (Susumu) e la permissività. Coraggio chiede ad Amore di portare Amicizia nella Sottomissione e la Disperazione (Phantomon) ne approfitta per attaccarli entrambi. L’anima di Conoscenza deve diventare Induzione per distruggere la Convenzione, da cui l’accertamento non può trasmettere informazioni.
    Luce spiega ad Amicizia che la propria anima è la Selettività, mentre la Devozione è stata rinnegata (uccisa) dal Conformismo, che ha sottomesso la permissività, e si preoccupa per l’attivismo. Senza Speranza, Amicizia non collabora con Coraggio (afferma che è da solo), lasciando che Luce si sconforti nonostante la propria anima la ammonisca. Mentre si avvicina alla socievolezza nel Dibattito, Affidabilità nota il Rancore (MegaSeadramon) che la attanaglia, trasformandola in pretesto (crollo). Affidabilità estrae Speranza dall’inconsapevolezza usando un’agevolazione inconscia (trave), manifestando il proprio sentimento attraverso la propria anima e trasformandola in Etica (Zudomon), che assorbe l’azione (Giavellotto di Tuono) del Rancore e lo rimanda nell’inconsapevolezza tramite lo stoicismo (Martello Saettante). Il sentimento di Affidabilità attenua la sfiducia individualista, permettendo di comunicarvi (passarvi) attraverso. L’accertamento nella Convenzione salva Conoscenza dal Compromesso. La Devozione (Wizarmon), emersa dall’inconsapevolezza grazie a un’agevolazione inconscia, si fa portare dall’Etica, da Affidabilità e da Speranza verso la Selettività per portarle il vero sentimento e la vera manifestazione (Digimedaglione) di Luce.
    La Preservazione porta Amore, con Compassione, ad Amicizia e Luce affinché li informi che le personalità sono nella Sottomissione. La Disperazione evoca dalla Convenzione la Frustrazione (Tuskmon), che danneggia l’Altruismo, e la Sbrigatività (Snimon), che impegna la Preservazione. La Disperazione prova a rinnegare Amicizia, inducendo Amore a manifestare il proprio sentimento attraverso l’Immedesimazione, ma la Sbrigatività le toglie la libertà (la fa schiantare). Luce manifesta (fa illuminare) il proprio sentimento, che riattiva (risveglia) la Devozione, lasciandosi prendere dalla Disperazione per salvare le qualità migliori (Bambini Prescelti).

    37 UNA GRANDE SCOPERTA
    Amore, supportato dalle anime, collabora con Amicizia per farle superare la Frustrazione (Tuskmon) e salvare Luce. La Calunnia (PicoDevimon) avverte il Conformismo (Vamdemon) che Luce è stata presa dalla Disperazione (Phantomon) e lui le lascia inattivare (addormentare) con la sfiducia individualista (nebbia) anche le personalità pure (bambini) per trasformarle in interessi (cibo), affermando di non aver più bisogno di tenerle nella Sottomissione (Tokyo Big Sight). Il sentimento (Digipietra) di Purezza vanifica la sfiducia individualista e il Controllo rifiuta (sconfigge) il Compromesso (Bakemon) nella Sottomissione. Purezza collabora con Coraggio per avvertirlo che Luce sta per essere rinnegata (uccisa).
    Conoscenza rivela all’accertamento (Hiroaki) che nella materialità influiscono i concetti (Digimon), ma che l’Altruismo e l’Immedesimazione sono anime (compagni). Appena conosciuta Speranza, la Devozione (Wizarmon) ricorda di dover far trovare a Luce il suo sentimento, facendo capire ad Affidabilità che è una delle qualità migliori (Bambini Prescelti) per le anime, e precisa che la Selettività è la sua anima.
    L’accertamento non vuole che Amicizia si esponga, ma la sua anima evidenzia di non essere Vigliaccheria (Nanimon), bensì Altruismo. Affidabilità porta ad Amicizia e accertamento Speranza, che ha perso l’apprensione (Natsuko). La Devozione convince Amicizia e Amore di essere a loro favore liberando (permettendo di volare) la Compassione dal trauma (Ombra Paralizzante) e Speranza spiega che manifesta il sentimento di Luce (ne porta il Digimedaglione). Le qualità e le anime si sorprendono che la Selettività sia l’anima di Luce. Conoscenza avverte che la Consapevolizzazione ha precisato che l’origine della sfiducia individualista è la Convenzione (Fuji TV), in cui il Conformismo porta la Selettività con l’imitazione (Stormo delle Tenebre).
    La Frustrazione e la Sbrigatività (Snimon) tentano di rinnegare Amore per impedire che Luce venga salvata, portando il sentimento di Amicizia a manifestarsi come Gratitudine nei suoi confronti, placando sia la Frustrazione che la Sbrigatività. L’accertamento supporta la Devozione e guida nella Convenzione. L’imitazione permette al Conformismo di accedere alla Convenzione.
    [Non riesco a trovare un motivo per cui tre livelli Evoluti (WereGarurumon, Garudamon e Zudomon) non riescano a sconfiggere due livelli Campioni (Tuskmon e Snimon), nonostante la trama non avrebbe subìto variazioni se fossero stati entrambi di livello Evoluto.]
    Il Conformismo non riesce a capire perché Luce gli si esponga nonostante lui voglia rinnegarla e lei risponde che il motivo è evitare che lui danneggi le personalità (umani). La Selettività finge di non scegliere Luce per impedirle di esporsi, ma la Calunnia la induce a concentrarsi su di lei. La Deduzione e la Compassione impediscono che il trauma rinneghi Luce, ma il Conformismo porta la Calunnia, la Disperazione, la Selettività e Luce attraverso lo scatenamento del male occultato (pentacolo trasformato in Stella di David). La Gratitudine allontana la Calunnia e la Disperazione, ma il Conformismo usa l’ipotesi (Corno Demolitore) dell’Induzione e la maggioranza (Frusta di Fuoco) per limitarla (farla cadere).
    La Devozione dona il sentimento a Luce, danneggiando il Conformismo, e Coraggio le rende l’intuizione (Digivice), che la Calunnia inabilita (ruba) sfruttandone l’esposizione. La Responsabilità allontana la Disperazione, ma il Conformismo ne dissipa le iniziative (Squali Nucleari), così come l’ipotesi dell’Induzione, lo stoicismo (Martello Saettante) dell’Etica, la solidarietà (Aquila Incandescente) dell’Immedesimazione e l’esempio (Cannone Floreale) della Compassione. L’irreprensibilità (Raggio Celestiale) dell’Assolutezza ostacola l’imitazione del Conformismo e annienta la Disperazione che ha preso Luce, ma l’imitazione attacca comunque la Selettività.
    La Devozione protegge la Selettività, sacrificando tutto secondo la funzione per cui è stata da lei selezionata, così da permettere a Luce di manifestare (illuminare) il proprio sentimento e recuperare la propria intuizione attraverso Coraggio dalla Calunnia, che non può più gestirla.
    La manifestazione di Luce attraverso la Selettività la trasforma in Straordinarietà (Angewomon), che terrorizza il Conformismo. L’impedimento all’esperienza delle qualità, la manifestazione dei concetti nella materialità e l’annientamento della Devozione vengono motivate dal Conformismo, che espone la propria vera funzione, con l’intento di riempire il piano animico (Digiworld) e la materialità di paura (tenebre) per poterli controllare. L’Assolutezza permette al Conformismo di comprendere i propri errori, ma lui si rifiuta. La Straordinarietà ne impedisce i traumi con la valorizzazione (Cerchio del Destino) verso ogni anima, unificando ipotesi, esempio, stoicismo, fermezza (Artigli Sovrani), solidarietà, iniziativa e irreprensibilità nella peculiarità (Freccia Sacra), che fa sparire il Conformismo e crollare la Convenzione, ma non dissipa la sfiducia individualista, come Speranza e Luce notano.

    38 PRONTI A TUTTO
    Coraggio abbatte (calcia) le apparenze (maschera) del Conformismo (Vamdemon) anche quando non è manifesto. Amicizia evidenzia che sconfiggere il solo Conformismo non basta e Purezza è preoccupata di restare nel Dibattito (Odaiba) in eterno. La Consapevolizzazione (Gennai) spiega tramite la logica (computer) che l’imitazione (pipistrelli) terrorizzerà (oscurerà il cielo), le personalità inattivate (umani addormentati) invocheranno il Conformismo, quando il tempo verrà dedicato al male (l’orologio scandirà il numero della bestia) il Conformismo rivelerà la sua vera forma di Odio (VenomVamdemon), i messaggeri (angeli) trasmetteranno Speranza ad Amicizia e Luce a Coraggio per proteggerli e accadrà la liberazione delle personalità (miracolo).
    Amore vuole sapere come allontanare la sfiducia individualista (nebbia), Luce si preoccupa per le personalità e Purezza vuole cambiare le apparenze inadatte (pigiama).
    L’accertamento (Hiroaki) informa i regolatori (Izumi) di Conoscenza, come l’apprensione (Natsuko) gli unici non sottomessi al Conformismo. L’anima di Affidabilità vede la trasgressione (Shin) come un mostro e Affidabilità non sa che nel Dibattito rimane nascosta (dorme nell’armadio) anche se sono inseparabili. L’accertamento prova a dissipare la sfiducia individualista con Amicizia e Speranza. L’anima di Affidabilità la difende dalla trasgressione che la ritiene incapace di aiutare (diventare medico), finché non precisa che è la sua sensibilità a impedirglielo.
    Le anime migliorano per liberarsi dal Compromesso (Bakemon). La trasgressione esorta Affidabilità a modificare la concezione del proprio ruolo (progetto di diventare medico), precisando che la precisione (signor Kidou) non lo approva.
    Le anime di Amicizia e Speranza tentano di comunicare con l’apprensione, ma Speranza afferma che la sfiducia individualista lo impedisce. Amore allevia il senso di colpa di Luce. Il Fastidio (Gizamon) ostacola Amicizia e Speranza finché non viene assimilato dall’imitazione come la Sbrigatività (Snimon) e la Frustrazione (Tuskmon) per alimentare l’Odio.
    I regolatori dell’apprendimento tolgono i limiti (svelano l’adozione) a Conoscenza, che sente innaturale fingere di non sapere assuefacendosi alla logica. Il regolatore psichico afferma che l’attaccamento alla logica è un pregio e che le origini (genitori biologici) di Conoscenza sono perdute (morte). Entrambi i regolatori lasciano che Conoscenza proceda a modo suo (non cambi il proprio carattere).
    Il bisogno di essere interpretato (Toshiko) di Amore è il primo a chiamare l’Odio, che assume sembianze altrui (indossa la maschera sopra i dati dei Digimon) sotto la direzione della Calunnia (PicoDevimon). La trasgressione rivela all’accertamento che le personalità inattive parlano senza consapevolezza (nel sonno) e l’accertamento svela alle qualità migliori (Bambini Prescelti) il tempo dedicato al male, rilevabile con l’intuizione (Digivice). La Calunnia rivela che l’Odio si alimenta con la distruzione, quindi viene distrutta essa stessa. La Gratitudine collabora con le iniziative (Squali Nucleari) della Responsabilità per contrastare con la propria fermezza (Artigli Sovrani) l’Odio, ma questo è insensibile a entrambe, quindi la Gratitudine insiste con l’indignazione (Calcio a Mezzaluna), attirandosi l’attacco dell’Odio, che la Responsabilità recide.
    La trasgressione dice che ci sono troppe personalità per salvarle togliendole dalla Sottomissione (Tokyo Big Sight) e la Selettività afferma che bisogna sconfiggere l’Odio direttamente, sconsigliando alle anime che non siano la Straordinarietà o l’Assolutezza di agire subito. Quando Purezza chiede perché la Straordinarietà è tornata Selettività senza esaurire le energie, risponde di non restare nella comodità (avere una disciplina più alta).
    Conoscenza informa i propri regolatori, privati dei limiti, della generalità (livello), scoprendo che quella dell’Odio è maggiore di quella di Responsabilità e Gratitudine tramite il regolatore psichico (Masami) e che Speranza e Luce devono essere trasmesse ad Amicizia e Coraggio tramite il regolatore sentimentale (Kae). La collaborazione di Coraggio per rischiare, di Amicizia per la trasmissione reciproca di qualità, di Speranza per l’affidamento alle anime non proprie e di Luce per migliorare al massimo (digievolvere al livello Mega) origina Risoluzione e Stima (WarGreymon e MetalGarurumon).

    39 DUE MONDI UNITI
    L’anima di Conoscenza, visto il miglioramento (digievoluzione) di quelle di Coraggio e Amicizia, si sente inferiore, come Amicizia stessa perché l’equilibrio tra i miglioramenti delle anime è alterato.
    La Risoluzione respinge l’Odio (VenomVamdemon) e la Stima lo inabilita (congela) temporaneamente. L’Odio reagisce con l’annientamento (Sguardo Distruttore), danneggiando i mezzi (automobile) di accertamento (Hiroaki) e il regolatore psichico (Masami) di Conoscenza, e la trasgressione (Shin) conferma che le personalità (umani) sono ancora inattive (addormentate). Purezza vuole sconfiggere l’Odio per riattivarle e le anime di Amore e Affidabilità li spronano ad agire. La trasgressione si occupa delle personalità inattive.
    L’Odio danneggia la Straordinarietà e l’Assolutezza, finché la Preservazione, l’Autenticità, l’Accettazione e la Deduzione non le supportano con le loro azioni, dando modo alla peculiarità (Freccia Sacra), alla premura (Siluro Congelante) e all’espressività (Tornado Perforante) di esporre la vera faccia dell’Odio, che danneggia le anime. I sentimenti (Digipietre) inabilitano (legano) l’Odio, permettendo alla Risoluzione di collaborare (giocare a calcio) con la Stima unendo la concordia (Forza Solare) al rispetto (Turbine Glaciale) per rimuoverne la manifestazione (materializzazione) e riabilitare le personalità.
    L’anima di Luce può rimanere nella comodità (livello intermedio) perché ha svolto il suo ruolo di migliorare quelle di Coraggio e Amicizia. In assenza dell’Odio, la sfiducia individualista (nebbia) scompare, lasciando vedere il piano animico (Digiworld) alterato a tutte le personalità, ma non ai sensi materiali (strumenti di rilevamento), che non possono accedervi (caduta dell’aereo).
    Speranza rassicura l’apprensione (Natsuko) portandola all’accertamento e ad Amicizia, che viene rassicurata dalla propria anima sull’estraneità del Conformismo (Vamdemon) dal piano animico.
    Conoscenza, riconoscendo l’Imprevedibilità (Monte Mugen), collabora con Coraggio per verificare con la sua intraprendenza (cannocchiale) che si tratti del piano animico, ma lui riscontra l’impossibilità della materia di esperire sul piano animico. La Preservazione nota il Rischio (Kuwagamon) e diventa Immedesimazione per portare alla materialità gli strumenti per proteggersi.
    La Deduzione non può risolvere (attaccare) un problema (nemico) dalla materialità, pur potendo esserne danneggiata, come l’Immedesimazione evidenzia. La trasgressione mostra che la materialità è piena di problemi ora visibili a tutte le personalità e l’anima di Luce afferma che il piano animico è stato alterato, mentre quella di Coraggio esplicita che stando nella materialità l’hanno trascurato.
    Coraggio decide di tornare nel piano animico e Affidabilità propone di tornarci tramite l’intuizione condivisa (circolo di Digivice), che genera la crescita interiore necessaria per raggiungerlo (arcobaleno).
    L’accertamento induce l’apprensione a lasciare che Speranza svolga il proprio ruolo, riconosciuto da Amicizia. Il regolatore emotivo (Kae) di Conoscenza non permette alla trasgressione di considerare il fallimento delle qualità migliori (Bambini Prescelti) e Affidabilità ne afferma il successo.
    Raggiungendo il piano animico, Luce ne garantisce la salvezza alle personalità.

    40 UN NUOVO MONDO
    Il Sadismo (Piemon) osserva con la propria intraprendenza perversa (telescopio) le personalità (umani) aspettare la serenità (sconfitta di Apokalymon) spaventati. La Superbia (MetalSeadramon) e la Violenza (MugenDramon) vogliono rovinarle in fretta. L’Invidia (Pinocchimon) vuole distruggerle minuziosamente. Il Sadismo esorta gli altri Separatori di anime (Padroni delle Tenebre) a interagire con le qualità migliori (Bambini Prescelti) per terminarne l’esperienza (avventura).
    [I Padroni delle Tenebre sono presentati nel titolo giapponese come i Quattro Re Celesti (四天王, Shitennou) della Montagna Diabolica, le quattro divinità originariamente indiane Varuṇa, Kubera, Yama e Indra, in ordine di sconfitta. Da notare che l’etimo greco di “diavolo” significa proprio “separatore”].
    Il piano animico (Digiworld) è pervaso dalla paura (oscurità) ma, senza l’Odio, è connesso alla materialità. Nella paura, Affidabilità non riconosce la propria anima e la confonde con la Superficialità (Chuumon), che le toglie libertà (la fa cadere) e allarma le anime. Luce riconosce l'innocuità della Superficialità, che Purezza e la sua anima ricordano. Il conscio (terra) si sta frammentando. Conoscenza non riesce a raggiungere la Consapevolizzazione (Gennai) nella paura. La Superficialità racconta che la Stupidità (Sukamon) è caduta nella paura e che il piano animico è stato modificato per permettere alla paura di rimanervi e per generare l’Ipnosi collettiva (Monte Spirale). Dubita che le qualità migliori possano sconfiggere i Separatori di anime, ma Coraggio afferma di aver sconfitto il Conformismo (Vamdemon) e Purezza è convinta di poter superare qualunque problema (nemico).
    La Superbia danneggia Purezza, Speranza e Amicizia ed è immune al Controllo, all’Altruismo, alla Preservazione, alla Deduzione, all’Accettazione e all’Autenticità perché è completamente generalizzata (al livello Mega), quindi passa le qualità alla Violenza.
    La Violenza ignora l'irreprensibilità dell’Assolutezza e la sconfigge nella sfiducia individualista (nebbia) insieme alla Responsabilità, alla Gratitudine, all’Immedesimazione, all’Induzione, alla Compassione, all’Etica e alla Straordinarietà, non lasciandole neanche agire, quindi toglie libertà alle qualità e le passa all’Invidia.
    L’Invidia fa scontrare la Gratitudine e l’Immedesimazione, indebolendo i sentimenti manifestati dalle anime (facendo regredire i Digimon), e solo Conoscenza si accorge di questa provocazione, identificando con la logica (computer) l’Invidia, che passa le qualità al Sadismo.
    Nell’Ostentazione (Colosseo), il Sadismo annuncia il dolore che ha intenzione di infliggere e sconfigge la Risoluzione e la Stima perché ancora prive di esperienza come tali. Purezza infastidisce particolarmente il Sadismo, ma viene protetta dalla Superficialità che tiene, perdendola.
    L’Impegno (Piccolomon) allontana le qualità dall’Ostentazione, nascondendole, le informa che essere unite non basta per raggiungere una collaborazione sufficiente, e rischia tutto (si sacrifica).
     
    .
9 replies since 18/1/2023, 18:12   155 views
  Share  
.