Digiworld Chronicles - Ombre su Hardware

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    Dopo tante lunghe tribolazioni e in seguito all'ok datomi dal mio critico di fiducia, è con grande onore che pongo sotto l'albero di Natale virtuale del DEDI la prima parte della mia opera sui Digimon: "Digiworld Chronicles - Ombre su Hardware".
    Ed è così che vi porgo i miei più sinceri auguri di buon Natale e, sperando che il mio regalo sia di vostro gradimeto, non mi resta che augurarvi una buona lettura/avventura.
    Vostro Frontier.

    CAPITOLI



    *


    Quello che ti accingi a leggere è un libro-game, ovvero un libro il cui protagonista sei proprio tu lettore. Nel corso della narrazione ti troverai di fronte a delle domande cui dovrai dare una risposta tra quelle proposte, nessuna di esse è sbagliata ma in base a ciò che deciderai di fare la storia cambierà irreversibilmente il suo corso.

    Regolamento


    Occorrente:
    • 1 dado a sei facce;
    • 3 monete;
    • fogli di carta;
    • 1 matita;
    • 1 gomma;
    tanta fantasia e rispetto delle regole.

    Preparativi

    Le Schede Digimon

    Scegli un Digimon a tuo piacere, non ha importanza a quale serie appartenga purché sia di Livello Primo Stadio.
    In base al Digimon scelto, compila le Schede Digimon adatte con il nome e l’immagine delle sue Digievoluzioni, dopo di che stampale.
    Prendi ora quella corrispondente al Livello Primo Stadio, lancia il dado e moltiplica dunque il numero ottenuto per 10: il risultato rappresenterà i Punti Salute, o PS, del tuo partner. Lancia due volte il dado e moltiplica ciascun numero uscito per 5, il primo risultato ottenuto rappresenterà i Punti Attacco, o Att, mentre il secondo i Punti Difesa, o Def, del tuo Digimon. Scrivi le cifre ottenute nelle apposite sezione della Scheda. Nella sezione Tecniche si possono scrivere al massimo tre tipi diversi di attacchi e assegnare ad ognuno di essi un valore tra 3, 4 o 5: esso rappresenterà la potenza della Tecnica. Nel caso dei Digimon al Primo Stadio, che per la maggior parte dei casi hanno una sola Tecnica, assegna ad essa il valore 3. Nella sezione intitolata Liv, ovvero Livello, viene annotato il livello d'esperienza del tuo Digimon. All'inizio dell'avventura il suo valore sarà 1.
    E.g.:
    Le altre Schede saranno riempite in seguito quando il tuo Digimon effettuerà la sua prima Digievoluzione a quello Stadio.

    Lo Zaino

    Stampa ora la scheda Zaino. In esso potrai segnare tutti gli oggetti che troverai viaggiando per Digiworld e che potrai portare con te, specificando eventuali effetti o funzioni. Essi non possono essere usati in combattimento ma solo durante la storia.
    La borsa può contenere 50 gruppi di oggetti, ognuno con capacità massima di 10. Ricordarti di cancellare dall'elenco gli oggetti che hai usato o buttato.
    Lo Zaino presenta anche una sottosezione Provviste in cui vengono segnate le porzioni di viveri a tua disposizione. Quando richiesto segnare il numero di provviste a disposizione e la quantità di PS che permettono di recuperare.
    (N.B: i viveri non vengono considerati nel calcolo degli oggetti presenti nello Zaino ma possono essere al massimo 15).

    L’Equipaggiamento

    Stampa ora la scheda intitolata Equipaggiamento. Essa rappresenta l’elenco degli oggetti con cui il tuo Digimon può essere equipaggiato. Specificare l’effetto che essi apportano alle statistiche del tuo partner.
    Gli oggetti equipaggiabili si distinguono in 4 categorie:
    - capo: massimo 1
    - corpo: massimo 3
    - braccia: massimo 2
    - mani: massimo 4
    Nella sottosezione Scorta scrivi gli oggetti non equipaggiati, che possono essere massimo 20.

    Cose da sapere prima di iniziare a giocare

    Il Combattimento
    Durante il tuo viaggio a Digiworld incontrerai molti Digimon ma non tutti saranno disposti a fare amicizia e a darti qualche aiuto, anzi molti vorranno ostacolarti e per far ciò sono disposti ad annientarti. Ti troverai quindi molto spesso a ingaggiare una lotta contro di essi nella quale dovrai fare del tuo meglio per sopravvivere, riportando il minor numero di Danni possibile.
    Ogni qualvolta ti troverai di fronte ad un avversario ti verrà mostrata la sua Scheda Digimon:

    Durante il Combattimento si alternano turni propri e turni del nemico, ognuno caratterizzato da varie Fasi: nello specifico Digievoluzione (esclusa nel turno dell'avversario), Mossa, Lotta e Calcolo Danni.

    Le Digievoluzione
    Durante il Combattimento il tuo Digimon potrà evolvere e aumentare così la propria forza. Questa azione può essere effettuata solo all'inizio del proprio turno e una sola volta per turno.
    Ogni stadio richiede un minimo livello di esperienza secondo il seguente elenco:

    Primario/Primo Stadio/Intermedio: Livello 1
    Campione: Livello 10
    Evoluto: Livello 30
    Mega: Livello 45

    Quindi un Digimon può Digievolvere a un Stadio successivo se e solo se il suo Livello è uguale o superiore al minimo richiesto dall'evoluzione.
    Inoltre è necessario soddisfare un altro requisito: lanciare tre monete e ottenere il numero richiesto di Croci.

    Primario/Primo Stadio/Intermedio/Campione: 1 Croce
    Evoluto: 2 Croci
    Mega: 3 Croci

    Se il risultato del lancio non è soddisfacente la Digievoluzione è fallita e si è costretti a passare alla Fase successiva.
    La Digievoluzione, come detto all'inizio, permette a un Digimon di aumentare la propria forza, infatti ogni qualvolta si riesca a effettuare un'evoluzione corretta i valori del proprio partner subiscono una temporanea modifica: i PS aumentano di 10 mentre l'Att e la Def aumentano di 5.
    Una volta terminato con successo un Combattimento il Digimon regredirà fino allo Stadio Intermedio, riportando le sue statistiche ai valori standard.

    La Mossa
    Ogni Digimon ha a disposizione da una a tre Tecniche differenti e può scegliere di usare quella che più gli aggrada, ma c'è un limite: ogni Tecnica ha un proprio valore (da 3 a 5) che indica la propria potenza e condiziona la difficoltà di esecuzione e di conseguenza la probabilità di andare a segno.
    Una volta scelta la Tecnica si deve lanciare il dado e ottenere il numero richiesto:

    Tecnica di potenza 3: da 1 a 3
    Tecnica di potenza 4: 4 o 5
    Tecnica di potenza 5: 6

    Se il risultato ottenuto dal lancio è soddisfacente, la Tecnica avrà successo e andrà a segno, altrimenti mancherà il bersaglio e si è costretti a saltare il proprio turno e passare il testimone.
    Per quanto riguarda la Mossa del nemico ci si affida al caso: si lancia il dado e il numero che uscirà rappresenterà la Tecnica che il tuo avversario userà, secondo lo schema precedentemente illustrato.

    La Lotta
    Una volta scelte le Tecniche da usare in Combattimento, si passa alla Fase successiva, ovvero la Lotta.
    In questa Fase si confrontano i valori Att del Digimon attaccante con i valori Def del Digimon attaccato, tenendo conto del Tipo e apportando le dovute modifiche dettate dal seguente schema:

    Antivirus è avvantaggiato contro Virus: + 5 Att
    Virus è avvantaggiato contro Dati: + 5 Att
    Dati è avvantaggiato contro Antivirus: + 5 Att
    Sconosciuto/Non identificato: + 5 Att

    Si fa la differenza Att-Def e si lancia il dado. Si controlla quindi il valore di Danno arrecato nella tabella seguente:


    Al valore ottenuto si va a sommare un Danno aggiuntivo, che può essere 3, 4 o 5, relativo alla potenza della Tecnica adottata. Il totale rappresenterà il Danno totale arrecato.

    Il Calcolo Danni
    In questa fase si sottrae ai PS del Digimon attaccato un valore pari al Danno arrecato con l'attacco. Se il risultato sarà 0 il Digimon è stato sconfitto e il Combattimento è terminato, altrimenti il Combattimento prosegue ripartendo dalla prima Fase. Nel caso sfortunato in cui fossero i PS del tuo partner a essere pari a 0 purtroppo sarà Game Over e l’avventura sarà per te giunta a termine, salvo eventuali eccezioni.
    Una volta terminato lo scontro il vostro Digimon salirà di un Livello, aumentando i suoi PS di 5 punti. Ogni 5 Livelli, inoltre, il valore di Att e Def aumenta di 5.

    E.g:
    Mettiamo il caso di uno scontro tra il Patamon descritto all'inizio e il DemiDevimon di poc'anzi.
    Turno di Patamon
    Fase 1: Digievoluzione
    Come possiamo vedere Patamon ha raggiunto il Livello 10, il minimo richiesto per effettuare una Digievoluzione allo Stadio Campione, posso quindi tentare di farlo evolvere. Lancio le tre monete ed escono 2 Croci e 1 Testa: la Digievoluzione ha avuto successo e in campo ora c'è Angemon (PS:70, Att:40, Def:30).
    Fase 2: Mossa
    Angemon ha a disposizione tre diverse Tecniche: Colpo dell'Angelo(3), Requiem dell'Angelo(4) e Raggio Celestiale(5). Voglio usare il Requiem, lancio dunque il dado e ottengo 5, indispensabile per poter attaccare con quella mossa: l'attacco andrà quindi a segno.
    Fase 3: Lotta
    Angemon è un Digimon di Tipo Antivirus, quindi ha un vantaggio in più rispetto a DemiDevimon: il suo Att aumenta di 5 punti. Confronto ora i valori Att di Angemon (45) e i valori Def di DemiDevimon (30), ne faccio la differenza Att-Def=45-30=15 e lancio il dado. Esce 3, un tiro scarso ma non del tutto, infatti controllando la tabella dei Danni scopro che infliggo 8, che sommato al 4 di Requiem dell'Angelo fa 12.
    Fase 4: Calcolo Danni
    DemiDevimon ha PS pari a 65, sottraggo 12 e ottengo 53, purtroppo il mio attacco non è stato sufficiente a sconfiggerlo e quindi arriva il suo turno di gioco.
    Turno di DemiDevimon
    Fase 1: Mossa
    Lancio il dado e esce 4: DemiDevimon attaccherà con DemiPuntura.
    Fase 2: Lotta
    Confronto l'Att di DemiDevimon (35) con il Def di Angemon (30), la differenza Att-Def sarà in questo caso 5. Lancio il dado e ottengo 4, controllo sulla tabella: DemiDevimon arrecherà 5 punti di Danno che sommati ai 4 di DemiPuntura fanno 9.
    Fase 3: Calcolo Danni
    Angemon ha PS pari a 70, quindi sottraendo i Danni dell'attacco si hanno ancora 61. Angemon è ancora in piedi quindi il Combattimento può proseguire seguendo lo schema seguito fin ora finché uno dei due Digimon non avrà esaurito i propri PS.


    I Combattimenti multipli
    In alcune occasioni ti troverai di fronte a più nemici e a dover combattere simultaneamente contro di essi. In queste situazioni i turni di gioco si alternano in modo diverso che nei combattimenti singoli.

    Mettiamo il caso di una lotta tra te e due Digimon avversari, in questo caso i turni si susseguiranno in questo modo: tuo turno, turno Digimon 1, tuo turno, turno Digimon 2, tuo turno, turno Digimon 1, ...

    Una volta vinto un duello di questo tipo il tuo partner salirà sempre di 2 Livelli, anche nel caso in cui i nemici siano tre o più.
    Ricorda inoltre che puoi attaccare solo un nemico alla volta.

    Gli Stati Anormali
    Esistono Digimon capaci di modificare lo Stato Normale del tuo partner durante il combattimento per mezzo di mosse particolari, il cui effetto (specificato nella Scheda Avversario) si innesca quando tale Tecnica infligge un Danno pari o superiore a 7.
    Gli Stati Anormali sono:

    Avvelenamento
    Un Digimon avvelenato perde progressivamente 2 PS al termine di ogni suo turno.
    Lo Stato persiste anche dopo il Combattimento, causando la perdita di 1 PS ad ogni paragrafo, e deve essere risolto prima che il Digimon esaurisca i suoi PS, altrimenti comporta la fine del gioco.
    Fuori dal Combattimento il possibile rimedio è Siero Curativo.
    I Digimon con abilità affini al veleno sono immuni.
    I Digimon vegetali sono in grado di curarsi autonomamente dopo 4 turni oppure dopo 2 paragrafi.

    Tossina
    Un Digimon intossicato perde progressivamente 5 PS al termine di ogni suo turno.
    Lo Stato persiste anche dopo il Combattimento, causando la perdita di 2 PS ad ogni paragrafo, e deve essere risolto prima che il Digimon esaurisca i suoi PS, altrimenti comporta la fine del gioco.
    Fuori dal Combattimento il possibile rimedio è Antitossina.
    I Digimon con abilità affini alla tossina sono immuni.
    I Digimon vegetali possono guarire autonomamente dopo 6 turni oppure dopo 3 paragrafi.

    Paralisi
    Un Digimon paralizzato è incapace di agire nel turno successivo alla Paralisi e di conseguenza salta la sua Fase di Combattimento.
    Lo Stato persiste finché il Digimon non subisce un Danno e non prosegue oltre il Combattimento.

    Gelo
    Un Digimon congelato è rallentato nei movimenti e per agire richiede un ulteriore lancio di dado, successivo a quello richiesto dalla Tecnica: se il numero uscito è 4 o superiore il colpo andrà a segno altrimenti andrà a vuoto.
    Lo Stato permane per tutta la durata del Combattimento ma non oltre.
    I Digimon con abilità affini all’acqua e/o al ghiaccio sono immuni.
    I Digimon con abilità affini al fuoco sono in grado di guarire autonomamente dopo 4 turni.

    Ustione
    Un Digimon ustionato perde progressivamente 3 PS al termine di ogni suo turno e vede i suoi Att e Def diminuire di 5 punti.
    Lo Stato persiste anche dopo il Combattimento, causando la perdita di 2 PS ad ogni paragrafo, e deve essere risolto prima che il Digimon esaurisca i suoi PS,altrimenti comporta la fine del gioco.
    Fuori dal Combattimento il possibile rimedio è Pomata Rinfrescante.
    I Digimon con abilità affini al fuoco sono immuni.
    I Digimon con abilità affini all’acqua e/o al ghiaccio sono i grado di guarire autonomamente dopo 4 turni o dopo 2 paragrafi.

    Confusione
    Un Digimon confuso vede i suoi Att e Def diminuire di 5 punti e le sue Tecniche, di qualunque potenza esse siano, richiedono i requisiti di quelle di potenza 5 per poter essere eseguite.
    Lo Stato permane per tutta la durata del Combattimento ma non oltre.
    I Digimon con abilità affini alla magia, alla luce e/o all’oscurità sono immuni.

    N.B.1: Gli Stati Anormali possono essere causati anche da eventi esterni alla battaglia.
    N.B.2: Anche il tuo Digimon può causare Stati Anomali agli avversari, secondo la regola descritta in precedenza.
    N.B.3: Si può avere più di uno Stato Anomalo contemporaneamente

    Il Riposo
    Nel corso della storia il tuo Digimon avrà modo di riposarsi dalle fatiche della giornata e di recuperare così i PS persi durante l’avventura. Verrai avvertito ogni volta che ciò sarà possibile.

    Ad esempio: “Dopo ore di cammino decidete di fermarvi per riposare. Trovate un giaciglio riparato sotto un salice e vi addormentate. Riposo.”

    I DigiCoins
    I DigiCoins sono la valuta di scambio ufficiale di Digiworld, adoperata in ogni angolo del mondo. Con essi è possibile comprare ogni genere di cosa, dai rimedi alle provviste all’equipaggiamento. Se ne può venire in possesso in vari modi: in alcuni casi vengono lascianti dal perdente dopo uno scontro, altre volte vengono trovati in forzieri oppure vengono ceduti da alcuni Digimon generosi.
    Il numero di DigiCoins in possesso va indicato nell’apposita sezione dello Zaino e va aggiornato ogni qualvolta si compri qualcosa.

    A questo punto dovresti avere appreso tutto il necessario per poter sopravvivere su Digiworld. Che la tua avventura abbia allora inizio e la fortuna sia dalla tua parte.
    In bocca al lupo e buon divertimento.

    Attenzione: “Digiworld Chronicles” è il frutto di ore e ore d’impegno e di grande fatica artistica: chiedo pertanto che si riservi al mio lavoro il rispetto dovuto, evitando di copiare l’opera intera o anche solo parti di essa.
    Tutti i diritti del regolamento, delle immagini e della storia sono riservati esclusivamente a Frontier.
    Ringrazio per l’attenzione e mi auguro che sia di vostro gradimento.



    Edited by Frontier - 31/1/2014, 17:55
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    È un grigio pomeriggio d'estate e fuori piove a dirotto da ormai tre ore. Al campeggio non c'è nulla da fare: il campo da calcio è impraticabile per il fango e le pozzanghere e nelle stesse condizioni si trovano quello di baseball, basket e volleyball. Ragazzi e ragazze di tutte le età affollano il bar ormai pieno, chi seduto al bancone, chi ai tavoli sparsi qua e là, chi in piedi, ma tutti con la medesima espressione di noia in volto. A nulla sono valsi i tentativi degli animatori di ravvivare un po' la situazione e nel locale regna la desolazione più totale.
    Seduto a un tavolo insieme a degli amici, guardi sconsolato fuori dalla finestra. Il cielo è diventato più scuro negli ultimi dieci minuti, la pioggia cade incessantemente mentre nuvoloni neri si avvicinano minacciosi annunciando l'arrivo di un violento temporale.
    Le luci hanno un improvviso calo di tensione e subito dopo nell'aria rimbomba un assordante tuono.
    Scatti subito in piedi, colto da un terribile dubbio.
    «Che succede?» ti domanda un amico.
    «Devo andare a controllare una cosa in camera» gli rispondi. Detto ciò esci dal bar e ti dirigi correndo verso il tuo dormitorio.
    Vai a 2.

    - 2 -


    Sali due a due le scale che portano al primo piano e in seguito percorri in tutta fretta il corridoio. Ti fermi davanti alla porta della tua camera, prendi la chiave dalla tasca dei pantaloni e apri. Dentro è immerso nella penombra nonostante le tapparelle siano alzate. Accendi la luce e lo sguardo va subito alla scrivania. È come temevi: il computer portatile è ancora collegato alla presa della corrente. Chiudi la porta e ti dirigi subito verso il laptop, alzi il monitor e l'immagine dei tuoi compagni di classe compare sulla schermo: è pure acceso!
    Senza sederti, prendi in mano il mouse e con un clic avvii l'arresto del sistema. Rimani ad osservare il computer finché non si è finalmente spento poi un po' più tranquillo ti accomodi sulla sedia lì vicino. Chiudi gli occhi e ti metti in ascolto dei rumori che ti circondano: la pioggia che picchietta ritmica contro il vetro della finestra... il brontolio scorbutico di un fulmine lontano... le ventole dell'impianto d'aerazione che ruotano pigre nei condotti...
    Lentamente ti rilassi e ti appisoli.
    Vai a 3.

    - 3 -


    Il forte frastuono di un tuono ti risveglia, spalanchi gli occhi spaventato e ti metti comodo sulla sedia. Guardi fuori dalla finestra e scorgi la pioggia cadere fitta e violenta, il cielo completamente nero rischiarato di tanto in tanto da lampi fugaci. Un fulmine saetta tra le nuvole e si abbatte poco lontano con un gran boato.
    "Meno male che ho spento il computer!" pensi e rivolgi lo sguardo al laptop. Il monitor, ancora alzato, è buio e in esso scorgi il tuo riflesso. Gli sorridi e ti avvicini alla scrivania. Una luce intensa illumina la stanza e subito dopo un rombo assordante fa tremare le pareti. Un fulmine ha mancato di poco l'edificio. Dai un'occhiata fuori dalla finestra e ne vedi un altro abbattersi su un albero lontano.
    "Sembra la fine del mondo!" pensi voltandoti verso il computer "Sarà meglio metterlo v..."
    Le parole ti muoiono in bocca per la sorpresa quando di fronte a te trovi il computer inspiegabilmente acceso, il tuo account aperto.
    «Cosa sta succedendo?!?» esclami scattando in piedi.
    Il monitor si oscura, l'immagine dei tuoi compagni di classe viene lentamente sostituita da uno sfondo nero.
    «Ma cosa....?»
    Una luce intensa infrange inaspettatamente il buio dello schermo e ti abbaglia. Porti una mano agli occhi per coprirli mentre con l'altra cerchi a tentoni il monitor per abbassarlo. Non riesci a trovarlo, fai un passo verso la scrivania ma inciampi e cadi, sbattendo la testa. La botta ti toglie il fiato e senza accorgertene scivoli nell'incoscienza.
    Vai a 4.

    - 4 -


    Una voce lontana ti chiama per nome, una voce infantile, sconosciuta, e lentamente ritorni alla realtà. Nel buio che ancora ti circonda senti di essere sdraiato supino.
    «Ehi! Mi senti?» ancora quella voce, adesso più vicina.
    Qualcosa ti sale sul petto. Sollevi la testa e apri piano gli occhi: di fronte a te scorgi una figura sbiadita. Sbatti le palpebre per mettere a fuoco e lentamente i contorni si fanno più nitidi e sorprendenti: sul tuo petto una strana creatura ti fissa curiosa.
    «Finalmente ti sei svegliato!» esclama con voce stridula.
    Sorpreso di sentirla parlare, scatti a sedere, cogliendola di sorpresa. Con un gridolino la creatura cade a terra e rotola poco lontano, fermandosi accanto ad un albero.
    Ti guardi in giro, non riuscendo a credere ai tuoi occhi. Ovunque posi lo sguardo vedi alberi, alberi a destra, alberi a sinistra, alberi dietro, alberi avanti, alberi, solo alberi. Attorno a te si estende una foresta.
    "Ma che posto è mai questo?" ti domandi "Come cavolo ho fatto ad arrivarci?"
    Abbassi lo sguardo e per terra trovi un oggetto metallico simile a un orologio digitale, lo raccogli. È stranamente pesante per le sue dimensioni. Lo studi da vicino: il display è spento e attorno ad esso sporgono quattro pulsanti di cui ignori le funzioni. Ne premi uno a caso. Con un acuto bip si accende e sul display compare l'ora.
    "Allora funziona" pensi e, senza pensarci due volte, lo allacci al polso. Ti sta perfetto.
    Intanto la creatura si è nuovamente avvicinata e saltella allegra.
    «Che bello! Che bello! Che bello!» cantilena.
    «Cosa c'è di bello?» le domandi.
    «Il fatto che tu sia qui con me»
    «Perché ti fa piacere?»
    La creatura si ferma e sembra pensare a una risposta. Dopo qualche secondo, però, riprende a saltellare esclamando: «Non lo so, ma sono felice lo stesso. Tu sei qui e questo mi basta»
    Rimani sorpreso delle sue parole e lo osservi continuare la sua buffa danza. Ti scappa un sorriso.
    «Ma tu cosa sei?»
    «Sono un Digimon!»
    «Un Digimon!?!» esclami «E cosa sarebbe?»
    «Un Digimon è un Digimon» risponde lui, come se fosse la cosa più ovvia del mondo. Decidi di non insistere.
    «Ce ne sono altri come te?»
    «Come me sì, ma ne esistono tanti altri: Digiworld è pieno di Digimon diversi!»
    «Digiworld?!?»
    «Sì, Digiworld, il mondo digitale»
    «Digitale?!?» esclami «Cosa significa? Vorresti dire che....?»
    Nella foresta echeggia un forte boato.
    «Cos'è stato?» domandi.
    Il Digimon interrompe la sua danza e fissa con occhi sgranati un punto indefinito tra gli alberi.
    «Dobbiamo scappare!» esclama «Non è sicuro stare qui!»
    «Ma perché? Cos'era quel rumore?»
    «Non c'è tempo per le spiegazioni, dobbiamo scappare o...»
    Un altro boato fa tremare la foresta seguito subito dopo da un urlo straziante. Qualcuno è in pericolo.
    «Dobbiamo scappare!» insiste il Digimon.
    Cosa vuoi fare? Se decidi di scappare vai a 5, se invece vuoi correre in aiuto dello sconosciuto vai a 6.

    - 5 -


    Negli occhi del Digimon leggi una grande paura che inspiegabilmente travolge pure te, benché ne ignori i veri motivi. Decidi dunque di seguire il suo consiglio.
    «Dove dobbiamo andare?» gli domandi.
    «Conosco un luogo sicuro» ti risponde «Seguimi!» e saltellando si dirige verso gli alberi.
    Lo segui e ti fai guidare zigzagando tra i tronchi e penetrando sempre di più nella foresta. I boati continuano a farsi sentire e ogni volta il Digimon accelera la sua fuga.
    State ormai correndo da cinque minuti e tu ha ormai il fiatone quando, dopo l'ennesima svolta, gli alberi spariscono lasciando lo spazio a una piccola radura illuminata dalla luce del tramonto.
    Vai a 7.

    - 6 -


    Hai compreso che quei boati risvegliano nel Digimon un'oscura paura, ma non puoi ignorare quelle urla sentite poco prima. Qualcuno, non sai chi, si trova in grave pericolo e non te la senti di abbandonarlo al suo destino: è tuo dovere correre in suo aiuto.
    «Andiamo!» ripete il Digimon «Dobbiamo nasconderci!»
    «Io non vengo» rispondi «Devo andare ad aiutare quella persona»
    «Non ce la farai mai da solo.....»
    «Non m'interessa, ci andrò comunque che tu voglia o no» e ti dirigi correndo nella direzione in cui credi provengano quei rumori.
    «Aspetta!» esclama seguendoti «Vengo con te!»
    Vai a 8.

    - 7 -


    Al centro della radura sorge un piccolo villaggio che a stento sembra restare in piedi. Correte a perdifiato verso le sue mura.
    «È quello il posto di cui parlavi?» domandi.
    «No» ti risponde «ma devo avvertire gli abitanti prima che...»
    L'ennesimo boato fa tremare la terra sotto i piedi: qualunque cosa sia, è vicina. Un fruscio dietro di voi vi fa voltare, dalla foresta esce correndo una piccola creatura verde con un fiore sulla testa.
    "Che sia lei la causa di tutto questo frastuono?" ti domandi incredulo, poi noti i graffi e i lividi che ricoprono il suo corpo e comprendi la triste realtà: è una sua vittima.
    La creatura fa qualche altro passo verso di voi e poi si accascia al suolo, stremata.
    «Palmon!» esclama la tua guida andandole incontro «Andiamo, resisti ancora un po', sei vicina.»
    «La conosci?» domandi raggiungendoli.
    «È un'amica.» ti risponde «Aiutami, dobbiamo portarla al villaggio»
    «Ok» esclami raccogliendola «Andiamo!» e correndo ti dirigi verso le mura.
    Vai a 9.

    - 8 -


    Corri a perdifiato per la foresta accompagnato dal Digimon, sperando in cuor tuo di fare in tempo. I boati continuano a farsi sentire, di volta in volta più forti a conferma di essere sulla buona strada, e man mano che ti avvicini senti l'ansia e la paura crescere nel petto mentre domande senza risposta affollano la mente.
    Un altro boato e un urlo di dolore risuonano tra gli alberi e ti fanno svoltare a destra. Rimani shoccato dallo spettacolo che ti si presenta: il bosco è diviso da una scia di alberi abbattuti costellata da crateri profondi nel terreno, lo scenario di una battaglia. Un armadillo ansante si regge a stento sulle zampe accanto a una piccola creatura verde, simile ad una pianta, accasciata al suolo scomposta.
    «Armadillomon! Palmon!» esclama il Digimon andando loro incontro.
    «Stai lontano!» grida l'armadillo «È ancora qui! Vai via!»
    «Ma...»
    «Niente ma! Scappa, vai a nasconderti e porta con te Palmon, è gravemente ferita. Ci penso io a Woodmon.»
    Una risata disumana e cavernosa echeggia nell'aria. Lontano, da un gruppo di alberi abbattuti, si solleva un tronco all'apparenza uguale agli altri ma che, una volta riacquisita la posizione eretta, noti essere completamente diverso.
    Vai a 10.

    - 9 -


    Una volta oltrepassato il cancello fatiscente vieni accolto da un vociare indefinito e ti ritrovi circondato da creature mai viste prima. Un rettile bipede dalla pelle bluastra ti passa accanto con fare indaffarato, mentre sopra la tua testa un uccello rosa vola verso una casa diroccata poco lontano e una piccola palla pelosa arancione con una corno metallico affilato in testa si dirige saltellando in un vicolo …
    «Ascoltatemi tutti!» inizia a gridare il Digimon che ti ha accompagnato, il silenzio cala sul villaggio mentre i suoi abitanti si voltano verso di lui «Bisogna scappare» continua «Lasciate qualsiasi cosa stiate facendo e andate a nascondervi. Sta arrivando!»
    Dopo qualche attimo di sgomento, il panico si diffonde tra folla che inizia a correre, urlando, in ogni direzione in cerca di una via di fuga. C'è chi scappa verso la foresta, chi entra in casa ritenendola il posto più sicuro, chi gira in tondo non sapendo dove andare.
    Nell'aria risuona una risata disumana e cavernosa, proviene da fuori le mura. Affidi Palmon a una creatura di passaggio, chiedendole di portarla al sicuro e occuparsi di lei, e esci, accompagnato dal Digimon, per vedere a chi appartiene. Appena fuori dalla foresta si erge un albero orripilante, un essere orribile che si dirige minaccioso verso il villaggio.
    Vai a 11.

    - 10 -


    Non è un albero normale, è vivo ed è in grado di muoversi. Attraverso due fessure triangolari ricavate nel tronco l'orrenda creatura studia compiaciuta le sue prossime vittime, mentre una frattura zigzagata si increspa in un ghigno sadico.
    «Mmhm! Oggi mi farò una bella scorpacciata di dati!» esclama con voce cavernosa «Da dove comincio? Antipasto o Dessert?» si domanda «Ho deciso! Prendo per primo il piatto forte!» e con uno scatto improvviso si dirige verso di te.
    Il panico prende il sopravvento, non sai più cosa fare. Woodmon si avvicina a una velocità impressionante nonostante la sua stazza e tu rimani immobile, come pietrificato.
    «Non te lo permetterò!» grida il Digimon ponendosi tra te e il mostro.
    «Tu?!» esclama quello, fermandosi e scoppiando ridere «Pensi di potermi fermare, nanerottolo? Non riusciresti neanche a farmi il solletico! Togliti dai piedi!» e con un colpo lo scaraventa lontano, contro un albero.
    Woodmon fa un passo avanti.
    «Non osare avvicinarti più di così!» urla il Digimon, tentando di rialzarsi.
    «Ne vuoi ancora? Lodevole, ma inutile» esclama il mostro preparandosi ad attaccarti.
    Improvvisamente l'orologio che hai trovato nel bosco comincia a brillare e una luce accecante avvolge il Digimon lontano, racchiudendolo in una sfera luminosa.
    «Che succede?» esclama «Mi sento.... Mi sento più forte! Da dove viene tutta questa energia?»
    Il mostro intanto si è fermato e osserva esterrefatto l'evento.
    «Non ci posso credere!» grida «Come è possibile?»
    La sfera di luce collassa all'improvviso, liberando una creatura completamente diversa da quella precedentemente avvolta.
    «Ora ci divertiamo!» tuona quella correndo verso Woodmon.

    Ha inizio una battaglia: se vinci vai a 12.
    (N.B: Il Digimon si è Digievoluto al Livello Intermedio, modifica le statistiche prima di combattere.)

    - 11 -


    «Oggi è il mio giorno fortunato!» tuona il mostro avvicinandosi sempre più «Mi farò una bella scorpacciata di dati!»
    «Non fare un altro passo, Woodmon!» gli grida il Digimon «Provaci e per te è finita!»
    Il mostro si ferma e scoppia in una risata cavernosa e fredda.
    «Ah-ah-ah!!!! E chi mi fermerà?» gli domanda «Tu, inutile scricciolo? O qualcuno dei buoni a nulla del villaggio? Chi?» fa un passo avanti come provocazione.
    Il Digimon lo fulmina con lo sguardo.
    «Non ti avvicinare!» ripete.
    Come risposta Woodmon fa di nuovo un passo, poi un altro e un altro ancora, fino a raggiungere le mura. Scoppia nuovamente a ridere quando vede lo sguardo furibondo del Digimon, poi solleva uno dei suoi enormi rami. Vuole attaccarlo.
    «Spostati!» gridi mentre Woodmon abbassa il ramo su di lui «Ti colpirà!»
    Il ramo si avvicina a una velocità impressionante ma il Digimon non sembra intenzionato a spostarsi. Manca ormai poco all'urto.
    Un'esplosione improvvisa colpisce Woodmon in pieno volto facendolo indietreggiare con un urlo di rabbia mista a dolore. Il suo sguardo si rivolge al villaggio. Ti volti e scorgi un piccolo dinosauro sopra le mura. Lentamente si aggregano altre creature, i loro volti segnati dalla rabbia.
    «Non azzardarti più a colpire un Digimon indifeso!» grida uno del gruppo.
    «Non potete fermarmi!» tuona Woodmon, preparandosi a un nuovo attacco «Siete spacciati!»
    Ecco un nuovo fendente diretto verso il Digimon.
    «No!» gridi, impotente.
    L'orologio trovato nel bosco inizia inspiegabilmente a brillare e una forte luce avvolge il Digimon in una bolla luminosa.
    «Che mi sta succedendo?» domanda sorpreso «Sento un'immensa energia, mi sento forte!»
    Pochi secondi dopo la bolla collassa liberando una creatura completamente diversa, i cui occhi si rivolgono al mostro pieni di collera.
    «Non disturberai più il nostro villaggio!» tuona «Oggi è il giorno della nostra vendetta!»

    È iniziata una battaglia contro Woodmon, ma non sei solo: alcuni Digimon del villaggio hanno deciso di aiutarti. Aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 5 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi. Se riesci a vincere vai a 13.
    (N.B: Il Digimon si è Digievoluto al Livello Intermedio, modifica le statistiche prima di combattere.)

    - 12 -


    Woodmon crolla a terra sconfitto mentre il suo ultimo urlo risuona ancora tra gli alberi. Sotto i tuoi occhi increduli si sgretola in mille piccoli frammenti iridescenti che dopo essere rimasti sospesi in aria per qualche secondo migrano vorticando verso il vincitore per venirne assorbiti.
    Armadillomon raggiunge zoppicando l'amico.
    «Bravissimo!» esclama «L'hai sconfitto!»
    «Ce l'ho fatta?» domanda il Digimon, ancora incredulo «Non sto sognando, vero? L'ho battuto veramente?»
    «Sì ed è stato sensazionale!» esulta Armadillomon «Come hai fatto?»
    «Non lo so proprio» risponde «Dopo che la luce mi ha avvolto ho avvertito una forza sconosciuta crescere dentro di me mentre sentivo il mio corpo cambiare, ma non riesco a spiegarmi da dove venisse...»
    «Scusate» lo interrompi avvicinandoti «ma cosa diavolo è successo? Cos'era quella luce? Qualcuno me lo può spiegare?»
    I due Digimon ti guardano per qualche secondo, sorpresi dalla tua domanda, poi Armadillomon si fa avanti.
    «Quella a cui hai assistito si chiama Digievoluzione, cioè una metamorfosi che i Digimon subiscono per aumentare la propria forza» risponde «È un fenomeno che però richiede una grande quantità di dati, ottenibili solo assorbendoli da altri Digimon in combattimento» si ferma voltandosi verso l'amico «e non credo che lui li abbia ottenuti in questo modo, visto che non ha mai combattuto prima d'ora»
    «Allora com'è possibile?» domandi.
    «L'unica soluzione è che sei stato tu ad aiutarlo» risponde Armadillomon.
    «Io?!?» esclami «E come avrei fatto, scusa?»
    «Non lo so, ma prima che si Digievolvesse lo strano oggetto che porti al polso si è illuminato e sono sicuro ci sia un legame con tutto ciò. Comunque credo che al villaggio qui vicino qualcuno molto più esperto di me potrà risponderti. Ti ci possiamo portare noi, se vuoi»
    «Grazie, se non vi disturba»
    «Nessun problema, dobbiamo andarci pure noi» risponde Armadillomon avvicinandosi a Palmon sdraiata a terra ancora priva di sensi «Abbiamo tutti bisogno di cure»
    «Lascia, la porto io» ti proponi, prendendola in braccio.
    «Grazie» ti sorride il Digimon, grato «Allora possiamo andare» e detto ciò si dirige zoppicando verso il folto.
    Vai a 14.

    - 13 -


    Dopo l'ennesimo colpo Woodmon crolla a terra sconfitto. Il suo urlo disperato riecheggia ancora per qualche secondo tra gli alberi, poi nella radura e nel bosco circostante cala il silenzio, un silenzio che evidenzia l'incredulità di fronte all'accaduto. Sotto gli occhi di tutti Woodmon si sgretola in mille piccoli frammenti iridescenti che rimangono sospesi in aria per alcuni secondi, poi vorticando si dirigono verso il vincitore, venendone assorbiti.
    Con un boato di gioia gli abitanti si riversano nella radura per festeggiare la vittoria appena ottenuta, radunandosi intorno al vincitore e congratulandosi per la fortunata impresa.
    Un colpo di tosse porta nuovamente il silenzio nella radura. Ti volti. Dall’ingresso una donna tarchiata, con i capelli canuti raccolti in una crocchia e una frangia che le copre gli occhi, si fa lentamente strada tra la folla, appoggiandosi a una scopa a mo’ di bastone. Indossa un abito tribale che le arriva ai piedi. Tutti i presenti si fanno da parte per farla passare, seguendola con lo sguardo in religioso silenzio. Con passi lenti l’anziana supera il vincitore e inspiegabilmente si ferma di fronte a te.
    «Benvenuto, Digiprescelto!» esclama con voce gracchiante «Ti stavamo aspettando»
    Vai a 15.

    - 14 -


    Dopo dieci minuti di cammino per la foresta, sbucate infine in una piccola radura illuminata dalla luce del tramonto. Al centro sorge un piccolo villaggio di pietra che sembra a stento stare ancora in piedi.
    Una volta attraversato il cancello fatiscente vieni accolto dal confuso vociare della febbrile attività quotidiana e ti trovi circondato da Digimon di ogni tipo che corrono indaffarati da una parte all’altra del villaggio.
    Armadillomon ti guida sicuro per le vie affollate mentre diversi Digimon si voltano sorpresi al tuo passaggio. Infine giungete di fronte a una casa di mattoni. Armadillomon bussa alla porta.
    «Chi è?» domanda una voce femminile da oltre la soglia.
    «Sono io, Baba» risponde il Digimon «Ti ho portato anche una sorpresa».
    Vai a 16.

    - 15 -


    «Come, scusi?» domandi, non capendo le sue parole.
    «Seguimi» esclama la vecchietta prendendoti per mano e dirigendosi verso il villaggio «C’è una persona che vuole vederti» e rivolta al Digimon vincitore aggiunge «Vieni anche tu»
    Superato il cancello, vi guida per le vie deserte fino a fermarsi di fronte a una casa in mattoni, apre la porta e vi fa entrare.
    «Accomodatevi» esclama, indicando degli sgabelli di legno «Torno tra un attimo» e con quelle parole sale le scale per il piano superiore.
    Ti siedi su uno sgabello e ti guardi in giro. Da due finestra che danno sulla strada entra un po’ di luce che illumina la stanza. L’arredamento è spartano: accanto a te un tavolo di legno regge un piccolo vaso di fiori, poco lontano una credenza raccoglie pentole e piatti disposti ordinatamente nei vari ripiani e sul pavimento è steso un tappeto logoro e pieno di rappezzature. Una porta chiusa vicino alle scale porta in un’altra stanza.
    Ti volti verso il Digimon che si è intanto seduto accanto a te. È molto diverso da come era prima, quasi non lo riconosci, stenti a credere che sia ancora lui, ma nei suoi occhi scorgi la stessa luce, la stessa allegria che aveva quando lo hai incontrato nel bosco. Potrà essere cambiato nell’aspetto, ma nel cuore è ancora quello di prima.
    «Cosa c’è?» ti domanda.
    «Niente» rispondi, interrompendo il flusso dei tuoi pensieri «Stavo pensando a quello che è successo poco fa, sai spiegarmelo?»
    «Ehm…» farfuglia il Digimon, visibilmente imbarazzato.
    «Non lo sai neppure tu?!?» esclami sorpreso «Com’è possibile?»
    «Lo so io» una voce sconosciuta si intromette nella vostra discussione. Porti lo sguardo verso le scale. Una giovane donna sta scendendo gli ultimi gradini seguita dalla vecchietta. Indossa un abito leggero argenteo che ricade dolcemente sulle sue forme delicate, sulla fronte un elaborato diadema d'oro cinge i lungi capelli ramati che incorniciano il suo incantevole volto, illuminato da un grande sorriso mentre gli occhi castani brillano vicini alle lacrime.
    Vai a 17.

    - 16 -


    La porta si apre e alla soglia vi accoglie un’anziana signora, bassa e tarchiata, con i capelli canuti raccolti in una crocchia e una frangia che le copre gli occhi. Indossa un abito tribale e si regge ad una scopa a mo’ di bastone.
    «Armadillomon!» esclama con voce gracchiante «Ero così in pensiero, avevi detto che sareste tornati presto e invece….» si blocca quando il suo sguardo si posa su di te.
    L’espressione di sollievo che aveva sul volto viene rapidamente sostituita da una di completo stupore.
    «Un essere umano?!?» sussurra senza parole «Non ci credo»
    Vai a 18.

    - 17 -


    «Piacere di conoscerti» esclama la ragazza accennando un inchino «Io sono Cassandra, la Somma Sacerdotessa, e posso spiegarti quello che è succedo poco fa» continua, sedendosi insieme alla vecchietta di fonte a te.
    «Quello cui hai assistito» riprende «si chiama Digievoluzione, una metamorfosi che comporta un notevole aumento dell'energia. È un fenomeno comune tra i Digimon, che possono vantare ben sei differenti livelli evolutivi, via via sempre più potenti: Primo Stadio, Primario, Intermedio, Campione, Evoluto e Mega. Nonostante la sua ampia diffusione, per essere avviata, la Digievoluzione richiede una notevole quantità di dati acquisibili esclusivamente in combattimento» si fermò, posando lo sguardo sul Digimon seduto accanto a te «Ma questo non è il nostro caso: la Digievoluzione che si è verificata oggi è avvenuta senza questi requisiti»
    «Com'è possibile?!?» domandi.
    «Anch'io all'inizio ho faticato a crederci quando la vecchia cara Babamon me l'ha raccontato, ma ho dovuto ricredermi appena ho visto te» risponde sorridendoti.
    «Cosa c'entro io, scusa?» domandi, confuso.
    «Devi sapere che non capita tutti i giorni di incontrare un umano a Digiworld, anzi è un fenomeno più unico che raro,» inizia a spiegare «e il fatto che ci fossi proprio tu quando è avvenuta la Digievoluzione non può che avere un'unica spiegazione: tu sei il Digiprescelto che salverà questo mondo dalla rovina»
    «Frenafrenafrenafrena!!!» esclami interrompendola «Cosa sarei io?! E cosa dovrei fare?! Sei sicura di star parlando di me?!»
    «Non ho alcun dubbio» risponde tranquilla «Non dopo aver visto ciò che porti al polso»
    Abbassi lo sguardo sull'orologio che hai trovato nel bosco.
    «Questo sarebbe la prova?» domandi scuotendo il braccio «Questo orologio?»
    «Quello che porti al polso non è un semplice orologio: è un W-Digivice, un sofisticato apparecchio creato appositamente per il Digiprescelto al cui interno sono registrati tutti i dati necessari per permettere le Digievoluzioni.»
    «Come fai a dire che sia proprio questo?» domandi «Non potrebbe essere un altro?»
    «Lo riconoscerei tra mille» risponde la ragazza «Sono la Somma Sacerdotessa e l'ho custodito per anni nel Sacro Tempio dei Dati aspettando questo giorno. Non mi farei ingannare da una copia: quello è il vero Digivice e tu sei il Digiprescelto per cui è stato creato»
    «Ok, va bene» ti arrendi «E perché mai sarei stato scelto?»
    «Le Forze delle Tenebre hanno preso il sopravvento e minacciano di distruggere Digiworld. I Supremi ti hanno scelto per combatterle al fianco del tuo Digimon partner e impedire questo disastro»
    «E chi sarebbe il mio Digimon partner?» chiedi.
    «Credo sia ovvio!» sorride la ragazza e indica il Digimon accanto a te «Un Digivice fa Digievolvere solo il Digimon per cui è stato creato»
    Ti volti verso il tuo partner il quale ti rivolge un grande sorriso. Ora ti spieghi la sua felicità quando vi siete incontrati.
    Nella stanza cala il silenzio, rotto dalle urla di gioia degli abitanti che vengono dalla strada.
    «Stanno preparando una festa» esclama Babamon «Che ne dite se ci uniamo pure noi ai festeggiamenti? Continueremo il nostro discorso domani»
    Via a 19.

    - 18 -


    «Babamon» la richiama Armadillomon «ti sei incantata?»
    L’anziana donna si riscuote dallo stupore e abbassa lo sguardo. Solo allora si accorge del Digimon che porti in braccio.
    «Oh cielo! Cos’è successo a Palmon?» domanda preoccupata «Su, presto, entrate!» esclama facendosi da parte.
    Segui Armadillomon dentro casa e ti avvicini al tavolo di legno appoggiato al muro.
    «Dammi pure Palmon, me ne occuperò io» ti dice Babamon «Accomodati pure»
    Obbedisci e l’anziana donna si precipita al piano di sopra lasciandovi da soli. Ti siedi su uno sgabello e ti guardi attorno. Da due finestra che danno sulla strada entra un po’ di luce che illumina la stanza. L’arredamento è spartano: oltre al tavolo di legno, su cui poggia un piccolo vaso di fiori, c’è una credenza che raccoglie pentole e piatti disposti ordinatamente nei vari ripiani e sul pavimento è steso un tappeto logoro e pieno di rappezzature.
    Un forte frastuono rompe improvvisamente il silenzio che era sceso nella stanza, un misto tra lo scricchiolio del legno e il tintinnio di vetri infranti. Proviene da una porta in penombra accanto alle scale. Con un cigolio questa si apre e un nuvolone di polvere inonda la camera mentre un forte odore di spezie varie si diffonde nell’aria.
    «Babamon!» esclama una voce femminile in mezzo al fumo «La mensola delle spezie ha ceduto! Etcì! Te l’avevo detto che erano troppe!»
    Dal nuvolone emerge una giovane donna. Un sottile strato di polvere le copre i lunghi capelli ramati, cinti da un elaborato diadema d’oro, mentre, al contrario, l’elegante vestito argentato che indossa è rimasto immacolato.
    «Cassandra!» gioiscono all’unisono i due Digimon accanto a te e corrono dalla ragazza.
    «Siete tornati!» esclama lei abbassandosi per abbracciarli «Dov’eravate finiti? Ci avete fatto preoccupare molto, sapete? E poi cosa vi è successo? Siete pieni di graffi e lividi e poi tu ti sei Digievoluto! Com’è possibile?!?»
    «È una lunga storia» risponde Armadillomon «Stavamo giocando a nasconDigimon per la foresta quando io e Palmon siamo stati attaccati da un Woodmon. Per fortuna è arrivato in nostro aiuto lui e ci ha salvati»
    Cassandra alza lo sguardo e lo porta verso di te. Come Babamon sembra sorpresa di vederti, gli occhi le brillano vicini alle lacrime. Si ricompone quasi subito e, dopo essersi scrollata le spezie dai capelli, ti viene incontro.
    «Piacere di conoscerti» esclama accennando un inchino «Io sono Cassandra, la Somma Sacerdotessa. Immagino tu sia un po’ confuso e ti stia ponendo molte domande. Sarò più che felice di dar loro risposta.»
    Vai a 20.

    - 19 -


    Vi dirigete verso la piazza e lì venite accolti da un boato di gioia. La festa ha così inizio. Chi si mette a ballare, chi a cantare e chi si abbuffa ai tavoli imbanditi di ogni cibo.
    Babamon, Cassandra e il tuo compagno si gettano tra folla e scompaiono alla vista, mentre tu ti accomodi su una panchina vuota accanto a un tavolo. Non riesci a divertirti, nella tua mente risuonano ancora le parole della Sacerdotessa che sembrano diventare ogni secondo sempre più pesanti.
    “Perché sono stato scelto io? Proprio io?” ti domandi “Perché non qualcuno di più adatto?”
    Sul tavolo davanti a te ci sono pietanze di ogni genere ma il groppo alla gola, formatosi per l’inquietudine, t’impedisce di mandare giù anche il più piccolo boccone, togliendoti l’appetito, nonostante la fame che ti attanaglia.
    Il sole è ormai tramontato dietro le case e la notte scende sul villaggio accompagnata da un lieve vento fresco.
    La stanchezza prende improvvisamente il sopravvento e senza poterlo impedire ti addormenti. Riposo.
    Vai a 21.

    - 20 -


    La ragazza si avvicina al tavolo e si accomoda su uno sgabello.
    «Scommetto tu voglia sapere dove ti trovi e il motivo della tua presenza qui. Non sei più sulla Terra ma ti trovi in un mondo parallelo, completamente digitale, chiamato Digiworld, abitato da creature digitali, composte di dati informatici, chiamate Digimon.
    «Fin dalla sua Creazione, Digiworld è sempre stata una terra in cui ha regnato la pace e la libertà ma tutto questo è cambiato qualche mese fa quando è misteriosamente comparso Yamimon, un essere oscuro nel cui cuore alberga una malvagità inimmaginabile, e si è autoproclamato sovrano assoluto di Digiworld, portando distruzione e morte. Il suo intento è quello di conquistare Digiworld ed è a un passo dal raggiungere questo obiettivo. Ma non tutto è perduto.
    «Un’antica profezia, a lungo ignorata, infatti annunciò l’arrivo di una creatura di estrema malvagità che avrebbe devastato Digiworld, ma previde anche la venuta di un essere umano e di un Digimon legati dal destino che avrebbero riportando la pace: il Digiprescelto e il suo partner.
    «I Digimon Supremi crearono allora un dispositivo altamente sofisticato per rendere più forte il legame tra i due, un congegno che convertisse l’amicizia che li univa in energia e che contenesse tutti i dati necessari per permettere le Digievoluzioni, anche le più complesse: il W-Digivice.
    «Costruirono un tempio in un luogo remoto dove poter nascondere la loro creazione e affidarono a un’entità digitale il compito di custodirlo fino all’arrivo del Digiprescelto, la Somma Sacerdotessa» si ferma per qualche secondo, poi riprende a parlare «Purtroppo Yamimon ha scoperto della profezia e del Digivice e ha deciso di estirpare la minaccia prima che potesse preoccuparlo sul serio. In qualche modo ha scoperto l’ubicazione del Sacro Tempio dei Dati e l’ha attaccato. Fortunatamente sono riuscita a scappare portando con me il Digivice e insieme ad altri superstiti sono giunta a un piccolo avamposto dei Rivoltosi, lo stesso in cui ci troviamo ora: il Villaggio della Libertà.»
    «Vedo che hai già conosciuto Cassandra» gracchia Babamon, scendendo l’ultimo gradino delle scale.
    Alzi lo sguardo verso l’anziana.
    «Come sta Palmon?» domandi.
    «Sta meglio» ti rassicura «Era conciata davvero male, ma ora è tutto a posto. Si può sapere cosa è successo?»
    «Siamo stati attaccati da un Woodmon» risponde il Digimon accanto a te «ma lui mi ha fatto Digievolvere e l’ho sconfitto»
    «Ancora con questa storia?!?» sbotti esasperato «Si può sapere perché siete tutti convinti che sia stato io a farti Digievolvere?»
    «Perché è la verità» ti risponde Cassandra «Quello che porti al polso è il W-Digivice di cui ti ho parlato prima e questo vuol dire che tu sei il Digiprescelto di cui parla la profezia, colui che sconfiggerà Yamimon e riporterà la pace su Digiworld»
    «Ma io non so niente, non so come si usa questo Digicoso, non so niente di niente!» scoppi a urlare.
    «Ascolta» esclama la Sacerdotessa poggiandoti una mano sulla spalla «So che tutto questo può sembrarti strano ma tu sei il Digiprescelto, ne sono più che certa. Ne sono una conferma la tua improvvisa comparsa in questo mondo e il fatto che hai permesso la Digievoluzione del tuo Digimon partner. So che ti senti spiazzato e sperduto ma questa è la verità. Tu sei la nostra unica speranza di salvezza.»
    «Cassandra» interviene Babamon «il ragazzo è sconvolto, chi non lo sarebbe al suo posto. Io direi di lasciarlo calmare un po’ e poi riprendere il discorso. Anzi è ormai sera e scommetto che sarà stanco, mangiamo qualcosa e poi andiamo a dormire»
    «Va bene, Baba» acconsente la ragazza.
    «Allora pensa tu alla cena, mentre io mi occupo di medicare le loro ferite» così dicendo chiama Armadillomon e il tuo partner e scompaiono al piano di sopra.
    Vai a 22.

    - 21 -


    Apri gli occhi. Sei sdraiato su un letto e fissi un soffitto leggermente scrostato e macchiato dalla muffa che ti dà il buongiorno. Ti metti seduto e scruti la stanza illuminata dalla luce del mattino che entra da una finestra. È una camera molto semplice, arredata con l’essenziale: un letto, uno specchio, un piccolo guardaroba e un lavabo.
    Dalla finestra ti giungono i rumori della città che si risveglia e un fragrante aroma di pane appena sfornato entra nella stanza, sospinto da una lieve brezza. Il brontolio del stomaco ti rammenta che non mangi da ore.
    Ti avvicini al lavabo, ti dai una veloce lavata con l’acqua fresca e esci dalla camera. Ti ritrovi in uno stretto corridoio, lo percorri e raggiungi le scale. Scendi al piano di sotto e nel soggiorno trovi il tuo partner seduto al tavolo, intento a consumare la sua colazione.
    «Buongiorno!» esclama, vedendoti arrivare «Babamon ha preparato una delle sue deliziose torte. Ce n’è una fetta anche per te, vieni a sederti»
    Ti accomodi vicino e mangi la tua porzione. È davvero squisita.
    Dalla stanza accanto giungono dei rumori indistinti.
    «Cosa combinano di là?» domandi.
    «Preparano le provviste per il viaggio» risponde il Digimon.
    «Capisco» sospiri “Sono ancora convinti che io possa aiutarli” pensi, rammaricandoti.
    La porta si apre e ne esce Cassandra.
    «Buongiorno!» esclama vedendoti «Dormito bene?»
    Annuisci.
    «Dovevi essere proprio distrutto, ti sei addormentato in mezzo a tutto quel baccano» sorride.
    «Già» rispondi laconico.
    «Comunque, ieri ci siamo interrotti» si siede su uno sgabello «È giunto il momento che tu sappia tutta la storia.»
    Vai a 23.

    - 22 -


    La serata continua tranquilla mentre Cassandra è impegnata in cucina a preparare la cena. Tu rimani solo in soggiorno a rimuginare sull’accaduto. Le parole della Sacerdotessa ti rimbombano in testa e sembrano gravare come macigni sempre più pesanti sullo stomaco.
    “Perché sono stato scelto io? Proprio io?” ti domandi “Perché non qualcuno di più adatto?”
    Giunge l’ora di cena e tutti si radunano attorno al tavolo per mangiare. La tensione ti ha tolto l’appetito ma per non risultare scortese mangi comunque il pasto preparato da Cassandra. Una volta finito ti alzi e auguri la buonanotte. Babamon ti guida di sopra verso la tua stanza e ti saluta. Una volta buttatoti sul letto crolli in un sonno agitato. Riposo.
    Vai a 24.

    - 23 -


    «Come immagino avrai già capito non ti trovi più sulla Terra ma sei stato trasportato a Digiworld, un mondo parallelo, completamente digitale e abitato da creature complesse composte di dati, chiamati Digimon.»
    «Questo lo sapevo già, me l’ha detto lui ieri quando ci siamo incontrati.» le fai sapere, indicando il tuo partner.
    «Bene, allora possiamo passare oltre» sorride Cassandra «Premeresti, per favore, il tasto con un mappamondo sul Digivice?» domanda.
    Abbassi lo sguardo sull’orologio in cerca del pulsante richiesto, una volta trovato lo premi.
    Con un sonoro bip il display si illumina e proietta l’immagine tridimensionale di un immenso territorio a te sconosciuto.
    «Questo che vedi è il continente Hardware» spiega la Sacerdotessa «il più esteso e importante di tutto Digiworld. È suddiviso in quattro differenti regioni, chiamate Settori, che presentano ognuna un proprio ambiente caratteristico: il Settore Foresta, il Settore Deserto, il Settore Arcipelago e il Settore Montagna» e indica di ciascuno la posizione sulla mappa «Esiste anche una zona molto particolare e importante, chiamata Città della Rinascita,» indica quindi la sua ubicazione nel punto d’incontro dei quattro Settori «un luogo dove si raccolgono i dati dei Digimon scomparsi e dove vengono riconvertiti in Digiuova da cui rinasceranno a nuova vita.
    «Fin dalla sua Creazione, in questo mondo ha regnato la libertà e la pace, ogni paese si è sempre governato da solo, eleggendo il proprio capo tra i migliori dei suoi abitanti. Non nego che ci sono stati periodi di guerra, causati da usurpatori che volevano più di ciò che spettasse loro, ma sono sempre stati periodi molto brevi e alla fine si tornava alla situazione di partenza»
    Segue un breve silenzio.
    «Tutto questo, però, è cambiato qualche mese fa, quando all'improvviso è comparso Yamimon, un essere oscuro nel cui cuore alberga una malvagità inimmaginabile, che si è autoproclamato sovrano assoluto di Digiworld. Come prima mossa invase e devastò la Città della Rinascita, distruggendo innumerevoli Digiuova e impedendo così a moltissimi Digimon di rinascere. Era un chiaro gesto di provocazione e di intimidazione, un monito che serviva a sottolineare la sua onnipotenza e la futilità di ogni resistenza, a dimostrare che la vita e la morte dipendono esclusivamente dal suo volere.»
    Nella stanza scende nuovamente il silenzio, un silenzio carico di odio e sconforto.
    «Ben presto riconobbe l’importanza geografica e strategica di quella regione e decise così di insediarvisi, iniziando la costruzione della sua fortezza» riprende a raccontare «Come richiamati dal potere, al suo cospetto si radunarono Digimon fanatici, provenienti da ogni angolo di Digiworld, che condividevano l’ideale malato di quel mostro e in pochissimo tempo si venne a formare un vero e proprio esercito, pronto a servirlo: l’Esercito Oscuro.
    «Yamimon scelse quattro tra i più crudeli e spietati dei suoi seguaci e li nominò Comandanti Supremi, affidando a ognuno di loro il controllo di una delle quattro divisioni del suo esercito, una per ciascun Settore di Digiworld. Era ora pronto per dare inizio all’invasione.»
    Vai a 25.

    - 24 -


    L’ennesimo incubo ti sveglia di soprassalto in un bagno di sudore. Davanti agli occhi ancora la figura indefinita di un essere oscuro e nelle orecchie le sue agghiaccianti risa divertite.
    Ti guardi attorno. È mattina, la luce entra prepotente dalla finestra e illumina una stanza molto semplice, arredata con l’essenziale: un letto, uno specchio, un piccolo guardaroba e un lavabo.
    Dalla finestra ti giungono i rumori della città che si risveglia e un fragrante aroma di pane appena sfornato entra nella stanza, sospinto da una lieve brezza.
    Dal piano di sotto giungono le voci di Babamon e Cassandra.
    Ti avvicini al lavabo, ti dai una veloce lavata con l’acqua fresca e esci dalla camera. Ti ritrovi in uno stretto corridoio, lo percorri e raggiungi le scale. Scendi al piano di sotto e nel soggiorno trovi il tuo compagno e Armadillomon seduti al tavolo, intenti a consumare la loro colazione.
    «Buongiorno!» esclama il tuo partner, vedendoti arrivare «Babamon ha preparato una delle sue deliziose torte. Ce n’è una fetta anche per te, vieni a sederti»
    Ti accomodi vicino e mangi la tua porzione. È davvero squisita.
    Dalla stanza accanto giungono dei rumori indistinti.
    «Cosa combinano di là?» domandi.
    «Preparano le provviste per il viaggio» risponde il Digimon.
    «Capisco» sospiri “Sono ancora convinti che io possa aiutarli” pensi, rammaricandoti.
    La porta si apre e ne esce la Sacerdotessa.
    «Buongiorno!» esclama vedendoti «Dormito bene?»
    Annuisci.
    «Dovevi essere proprio distrutto, sei andato a dormire presto» sorride.
    «Già» rispondi laconico.
    «Comunque, ieri ci siamo interrotti» si siede su uno sgabello «È giunto il momento che tu sappia tutta la storia.»
    Vai a 26.

    - 25 -


    «A nulla valsero le difese appostate sui confini, in meno di tre settimane furono sbaragliate dalle sue armate e, città dopo città, i Settori caddero lentamente sotto il suo controllo. Una volta conquistato un Settore, esso veniva affidato al governo del Comandante Supremo dell'esercito occupante mentre le città venivano controllate da loro suddetti. Si instaurò la tirannia. Povertà e sofferenza fecero da padrone, gli abitanti di molte città conquistate furono ridotti in schiavitù oppure brutalmente eliminati.» una lacrima scorre lenta sul viso di Cassandra «Per sfuggire a tutto questo molti Digimon tentarono la fuga verso i territori ancora liberi, ma Yamimon rese vano ogni loro tentativo: sigillò le frontiere, isolando i Settori e tagliando ogni via di fuga.
    «Rimangono ora solo pochi territori ancora liberi, piccole roccaforti della resistenza dove i Rivoltosi, un gruppo di Digimon che si oppone al dominio di Yamimon, ospitano e proteggono i pochi profughi che sono riusciti a scappare, ma purtroppo la situazione è critica: anche qui regna la povertà e il degrado, le città sono ridotte a poco più che rovine e non reggeranno ancora per molto ai continui attacchi dell’Esercito Oscuro. Presto o tardi anche loro cadranno»
    Scende nuovamente il silenzio, accompagnato da scene di guerra, di sofferenza e di morte che si accavallano senza sosta nella tua mente. Dentro di te senti crescere la rabbia, l’odio verso Yamimon e la sua crudeltà.
    Vai a 27.

    - 26 -


    «Premeresti, per favore, il tasto con il mappamondo sul Digivice?» domanda.
    Abbassi lo sguardo sull’orologio in cerca del pulsante richiesto, una volta trovato lo premi.
    Con un sonoro bip il display si illumina e proietta l’immagine tridimensionale di un immenso territorio a te sconosciuto.
    «Questo che vedi è il continente Hardware» spiega la Sacerdotessa «il più esteso e importante di tutto Digiworld. È suddiviso in quattro differenti regioni, chiamate Settori, che presentano ognuna un proprio ambiente caratteristico: il Settore Foresta, il Settore Deserto, il Settore Arcipelago e il Settore Montagna» e indica di ciascuno la posizione sulla mappa «Esiste anche una zona molto particolare e importante, chiamata Città della Rinascita,» indica quindi la sua ubicazione nel punto d’incontro dei quattro Settori «un luogo dove si raccolgono i dati dei Digimon scomparsi e dove vengono riconvertiti in Digiuova da cui rinasceranno a nuova vita.
    «Questo luogo è stato il primo a essere stato invaso da Yamimon. È stato devastato e molte Digiuova sono state distrutte, impedendo così a moltissimi Digimon di rinascere. Era un chiaro gesto di provocazione e di intimidazione, un monito che serviva a sottolineare la sua onnipotenza e la futilità di ogni resistenza, a dimostrare che la vita e la morte dipendono esclusivamente dal suo volere.»
    Nella stanza scende il silenzio, un silenzio carico di odio e sconforto.
    «Ben presto riconobbe l’importanza geografica e strategica di quella regione e decise così di insediarvisi, iniziando la costruzione della sua fortezza» riprende a raccontare «Come richiamati dal potere, al suo cospetto si radunarono Digimon fanatici, provenienti da ogni angolo di Digiworld, che condividevano l’ideale malato di quel mostro e in pochissimo tempo si venne a formare un vero e proprio esercito, pronto a servirlo: l’Esercito Oscuro.
    «Yamimon scelse quattro tra i più crudeli e spietati dei suoi seguaci e li nominò Comandanti Supremi, affidando a ognuno di loro il controllo di una delle quattro divisioni del suo esercito, una per ciascun Settore di Digiworld. Era ora pronto per dare inizio all’invasione.»
    Vai a 28.

    - 27-


    «Per fortuna però, non tutto è perduto» esclama Cassandra, interrompendo i tuoi pensieri «Un’antica profezia, a lungo ignorata, annunciò l’arrivo di una creatura di estrema malvagità che avrebbe devastato Digiworld, ma previde anche la venuta di un essere umano e di un Digimon legati dal destino che avrebbero riportando la pace: il Digiprescelto e il suo partner.
    «I Digimon Supremi crearono allora un dispositivo altamente sofisticato per rendere il legame tra i due più forte, un congegno che convertisse l’amicizia che li univa in energia e che contenesse tutti i dati necessari per permettere le Digievoluzioni, anche le più complesse: il W-Digivice.
    «Costruirono un tempio in un luogo remoto dove poter nascondere la loro creazione e affidarono a un’entità digitale il compito di custodirlo fino all’arrivo del Digiprescelto, la Somma Sacerdotessa» si ferma per qualche secondo, poi riprende a parlare «Purtroppo Yamimon ha scoperto della profezia e del Digivice e ha deciso di estirpare la minaccia prima che potesse preoccuparlo sul serio. In qualche modo ha scoperto l’ubicazione del Sacro Tempio dei Dati e l’ha attaccato. Fortunatamente sono riuscita a scappare portando con me il Digivice e insieme ad altri superstiti sono giunta a un piccolo avamposto dei Rivoltosi, lo stesso in cui ci troviamo ora: il Villaggio della Libertà.»
    Altre scene di guerra e di morte ti scorrono davanti agli occhi.
    “Com’è possibile che esista un essere così crudele?” pensi “Perché fa tutto questo? Perché? Perché porta questo dolore?”
    Una lacrima scivola lenta sul tuo volto accaldato dalla rabbia. Stringi i pugni nel tentativo di controllarti.
    «Ascolta, so che tutto questo può sembrarti strano» Cassandra si alza e ti si avvicina «ma tu sei il Digiprescelto, ne sono più che certa» ti asciuga la lacrima con un dito «Lo è una conferma l’orologio che porti al polso, la Digievoluzione del tuo partner e la rabbia che stai provando in questo momento. Tu puoi fermare tutto questo, so che puoi farcela, io credo in te. Noi tutti crediamo in te. Sei la nostra speranza.»
    «Ma io non so cosa fare!» esclami «Non so come far funzionare il Digivice! Non so nulla! »
    «Questo non è un problema, ci sono qui io per insegnarti» ti rassicura «Quello che è importante è che tu ci creda.»
    Sposti lo sguardo verso la mappa e scruti la Città della Rinascita mentre nella tua testa si accavallano impetuose idee e pensieri.
    “Non deve più soffrire nessuno! Non lo sopporto! Se davvero sono il Digiprescelto, se davvero posso fare qualcosa, la farò.” scatti in piedi, sbattendo i pugni sul tavolo “Metterò la parola fine a questa follia!”
    «Cosa posso fare?» domandi, rivolto a Cassandra.
    A sentire le tue parole il volto le si illumina di felicità.
    «Sono contenta che tu abbia deciso di aiutarci» esclama «Allora è giunto il momento che t’insegni a come usare il Digivice.»
    Vai a 29.

    - 28 -


    «Nessuno poté fare niente. Le difese appostate lungo i confini vennero in poco tempo sbaragliate dalle sue armate e, città dopo città, i Settori caddero lentamente sotto il suo controllo. Una volta conquistato un Settore, esso veniva affidato al governo del Comandante Supremo dell'esercito occupante mentre le città venivano controllate da loro suddetti. Si instaurò la tirannia. Povertà e sofferenza fecero da padrone, gli abitanti di molte città conquistate furono ridotti in schiavitù oppure brutalmente eliminati.» una lacrima scorre lenta sul viso di Cassandra «Per sfuggire a tutto questo molti Digimon tentarono la fuga verso i territori ancora liberi, ma Yamimon rese vano ogni loro tentativo: sigillò le frontiere, isolando i Settori e tagliando ogni via di fuga.
    «Rimangono ora solo pochi territori ancora liberi, piccole roccaforti della resistenza dove i Rivoltosi, un gruppo di Digimon che si oppone al dominio di Yamimon, ospitano e proteggono i pochi profughi che sono riusciti a scappare, ma purtroppo la situazione è critica: anche qui regna la povertà e il degrado, le città sono ridotte a poco più che rovine e non reggeranno ancora per molto ai continui attacchi dell’Esercito Oscuro. Presto o tardi anche loro cadranno»
    Scende nuovamente il silenzio, accompagnato da scene di guerra, di sofferenza e di morte che si accavallano senza sosta nella tua mente. Dentro di te senti crescere la rabbia, l’odio verso Yamimon e la sua crudeltà.
    “Com’è possibile che esista un essere così crudele?” pensi “Perché fa tutto questo? Perché? Perché porta questo dolore?”
    Una lacrima scivola lenta sul tuo volto accaldato dalla rabbia. Stringi i pugni nel tentativo di controllarti.
    «La rabbia che stai provando in questo momento è normale» esclama Cassandra avvicinandosi a te «È la prova che sei il Digiprescelto e che non sopporti la sofferenza che Yamimon sta portando in questo mondo» ti asciuga la lacrima con un dito «Tu puoi fermare tutto questo, so che puoi farcela, io credo in te. Noi tutti crediamo in te. Sei la nostra speranza.»
    «Ma io non so cosa fare!» esclami «Non so come far funzionare il Digivice! Non so nulla! »
    «Questo non è un problema, ci sono qui io per insegnarti» ti rassicura «Quello che è importante è che tu ci creda.»
    Sposti lo sguardo verso la mappa e scruti la Città della Rinascita mentre nella tua testa si accavallano impetuose idee e pensieri.
    “Non deve più soffrire nessuno! Non lo sopporto! Se davvero sono il Digiprescelto, se davvero posso fare qualcosa, la farò.” scatti in piedi, sbattendo i pugni sul tavolo “Metterò la parola fine a questa follia!”
    Vai a 30.

    - 29 -


    «In circostanze normali la Digievoluzione è un fenomeno naturale che avviene per volontà del Digimon o per semplice istinto in risposta a un pericolo mortale. Il vostro caso è invece diverso poiché intercorre un terzo fattore scatenante: la volontà del Digiprescelto. Quando lo ritieni necessario infatti puoi innescare la Digievoluzione con un comando vocale cui il Digivice risponderà inviando al partner le informazioni necessarie per la trasformazione.
    «Ma il W-Digivice non si limita a questa unica, sebben importantissima, funzione: infatti contiene, come hai visto prima, un’utile mappa di Digiworld e può fungere quindi da navigatore. Inoltre possiede un sistema di comunicazione wireless» e, così dicendo, indica il tasto contrassegnato con un telefono e una busta «con il quale potremo tenerci in contatto e scambiarci informazioni tramite chiamate e messaggi criptati. Un'altra funzionalità è il Digidex,» indica il tasto contrassegnato con un DC_D « ovvero un’enciclopedia con il quale potrai controllare i dati relativi ai Digimon che incontrerai dopo averli "scannerizzati".»
    Vai a 31.

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    «Cosa posso fare?» domandi, rivolto a Cassandra.
    A sentire le tue parole il volto le si illumina di felicità.
    «Sono contenta che tu abbia deciso di aiutarci» esclama «Ora ti spiego come funziona il Digivice.»
    «Va bene»
    «In circostanze normali la Digievoluzione è un fenomeno naturale che avviene per volontà del Digimon o per semplice istinto in risposta a un pericolo mortale. Il vostro caso è invece diverso poiché intercorre un terzo fattore scatenante: la volontà del Digiprescelto. Quando lo ritieni necessario infatti puoi innescare la Digievoluzione con un comando vocale cui il Digivice risponderà inviando al partner le informazioni necessarie per la trasformazione.
    «Ma il W-Digivice non si limita a questa unica, sebben importantissima, funzione: infatti contiene, come hai visto prima, un’utile mappa di Digiworld e può fungere quindi da navigatore. Inoltre possiede un sistema di comunicazione wireless» e, così dicendo, indica il tasto contrassegnato con un telefono e una busta «con il quale potremo tenerci in contatto e scambiarci informazioni tramite messaggi criptati. Un'altra funzionalità è il Digidex,» indica il tasto contrassegnato con un DC_D «ovvero un’enciclopedia con il quale potrai controllare i dati relativi ai Digimon che incontrerai dopo averli "scannerizzati".»
    Vai a 32.

    - 31 -


    «Bene, ora che hai imparato come funziona il Digivice posso finalmente esporti il piano dei Rivoltosi.»
    Annuisci.
    «Al momento, nelle nostre attuali condizioni, ci è impossibile affrontare Yamimon sia per l’inferiorità numerica e di forza sia a causa della barriera che circonda la Città della Rinascita e i Settori. Come ti ho spiegato prima, infatti, Yamimon ha sigillato le frontiere e ha affidato ogni sigillo a un suo Comandante Supremo affinché lo custodisse. Quello che ti chiediamo è sconfiggere i quattro Comandanti e infrangere i sigilli così da poter affrontare Yamimon.
    «So bene di star affidando una missione estremamente pericolosa a un giovane ragazzo che si è appena ritrovato in un mondo sconosciuto, ma non lo farei se tu non fossi la nostra unica speranza di salvezza, se tu non fossi il Digiprescelto. Te la senti di accettare?»
    «Non nascondo di essere a dir poco terrorizzato» rispondi «ma non posso rifiutare una richiesta d’aiuto, non sarebbe giusto nei vostri confronti. Se davvero posso fare qualcosa, se davvero sono l’unico a poter sconfiggere Yamimon non posso tirarmi indietro. Lo farò»
    Una nuova lacrima solca le guance di Cassandra, una lacrima di felicità.
    «Questa è la tua decisione?»
    Annuisci.
    «Allora ti spiego nel dettaglio cosa dovrai fare»
    Vai a 33.

    - 32 -


    «Bene, ora che hai imparato come funziona il Digivice posso finalmente esporti il piano dei Rivoltosi.»
    Annuisci.
    «Al momento, nelle nostre attuali condizioni, ci è impossibile affrontare Yamimon sia per l’inferiorità numerica e di forza sia a causa della barriera che circonda la Citta della Rinascita e i Settori. Come ti ho spiegato prima, infatti, Yamimon ha sigillato le frontiere e ha affidato ogni sigillo a un suo Comandante Supremo affinché lo custodisse. Quello che ti chiediamo è sconfiggere i quattro Comandanti e infrangere i sigilli così da poter affrontare Yamimon.
    «So bene di star affidando una missione estremamente pericolosa a un giovane ragazzo che si è appena ritrovato in un mondo sconosciuto, ma non lo farei se tu non fossi la nostra unica speranza di salvezza, se tu non fossi il Digiprescelto. Te la senti di accettare?»
    «Non nascondo di essere a dir poco terrorizzato» rispondi «ma non posso rifiutare una richiesta d’aiuto, non sarebbe giusto nei vostri confronti. Se davvero posso fare qualcosa, se davvero sono l’unico a poter sconfiggere Yamimon non posso tirarmi indietro. Lo farò»
    Una nuova lacrima solca le guance di Cassandra, una lacrima di felicità.
    «Questa è la tua decisione?»
    Annuisci.
    «Allora ti spiego nel dettaglio cosa dovrai fare»
    Vaia 34.

    - 33 -


    «Il Comandante Supremo del Settore Foresta ha stabilito il suo quartier generale nel Sacro Tempio dei Dati» spiega Cassandra, indicando un punto tra gli alberi vicino a un gruppo di montagne «ma non ti sarà facile raggiungerlo: come difesa lo spazio attorno al tempio è stato deformato per disorientare e confondere gli estranei. Avrai bisogno di una mano per raggiungerlo e io conosco chi potrà dartela.
    «Poco lontano da qui, oltre il fiume, sorge Selvaflora, una piccola città sotto il controllo di RedVegiemon» sposta il dito in un altro punto del bosco «Lì vive una mia vecchia conoscenza, un’ex-Guardia del Tempio, e sono sicura che conosce la soluzione al nostro problema, ma è un tipo alquanto sfuggevole e diffidente, non sarà facile trovarlo e neppure convincerlo ad aiutarvi. Dovrai in qualche modo attirare la sua attenzione e conquistare la sua fiducia, ma non so come».
    «Vuol dire che troverò un modo» esclami rammaricato.
    «Sono sicura che ce la farai» ti rassicura la Sacerdotessa «Ora però vi devo lasciare, io e Babamon dobbiamo finire di preparare lo zaino per il viaggio» si alza e si dirige verso la cucina «Fatevi trovare pronti, a mezzogiorno dovrete partire.»
    Vai a 35.

    - 34 -


    «Il Comandante Supremo del Settore Foresta ha stabilito il suo quartier generale nel Sacro Tempio dei Dati» spiega Cassandra, indicando un punto tra gli alberi vicino a un gruppo di montagne «ma non ti sarà facile raggiungerlo: come difesa lo spazio attorno al tempio è stato deformato per disorientare e confondere gli estranei. Avrai bisogno di una mano per raggiungerlo e io conosco chi potrà dartela.
    «Poco lontano da qui, oltre il fiume, sorge Selvaflora, una piccola città sotto il controllo di RedVegiemon» sposta il dito in un altro punto del bosco «Lì vive una mia vecchia conoscenza, un’ex-Guardia del Tempio, e sono sicura che conosce la soluzione al nostro problema, ma è un tipo alquanto sfuggevole e diffidente, non sarà facile trovarlo e neppure convincerlo ad aiutarvi. Dovrai in qualche modo attirare la sua attenzione e conquistare la sua fiducia, ma non so come».
    «Vuol dire che troverò un modo» esclami rammaricato.
    «Sono sicura che ce la farai» ti rassicura la Sacerdotessa «Ora però vi devo lasciare, io e Babamon dobbiamo finire di preparare lo zaino per il viaggio» si alza e si dirige verso la cucina «Fatevi trovare pronti, a mezzogiorno dovrete partire.»
    Vai a 36.

    - 35 -


    Trascorri il resto della mattina passeggiando per il villaggio in compagnia del tuo partner e poco prima di mezzogiorno tornate a casa di Babamon. Nel salotto non c’è nessuno ma sul tavolo è poggiato uno zaino da viaggio. Lo apri, al suo interno trovi:
    2 Sieri Curativi - curano Avvelenamento
    4 Erbette Mediche - restituiscono 10 PS
    1 Antitossina - cura Tossina
    4 Fette di Torta di Babamon - pasto, restituiscono 10 PS
    oltre a bende, disinfettanti vari e bottiglie d’acqua.
    Dal piano di sopra giungono dei rumori di passi e subito dopo Cassandra compare sulle scale, seguita da Babamon. In mano porta una piccola pila di vestiti.
    «Questi sono i ricambi» esclama ponendoli nello zaino «Bene, ora è tutto a posto. Sei pronto per partire. Ho già inserito le coordinate di Selvaflora nel Digivice, ti basterà seguire le indicazioni e credo che per le cinque dovresti arrivare.»
    «Ok» dici mettendoti in spalla lo zaino «Allora, andiamo?» domandi al tuo partner e ti dirigi verso la porta.
    «Un’ultima cosa» ti ferma Cassandra, mettendo una collanina d’argento decorata con strani simboli attorno al collo del tuo compagno «Questa è una Collana del Guardiano (corpo, Def + 5) potrà tornarvi utile in battaglia»
    «Questo invece è da parte di tutti noi» esclama Babamon porgendoti un tintinnante sacchetto di pelle «Sono alcuni risparmi che avevamo messo da parte, ma ritengo che possono essere più utili a te che a noi. Non sono molti ma ti chiedo di accettarli come ringraziamento per aver salvato il villaggio»
    «Veramente, non c’è alcun bisogno» cerchi di declinare «Sono vostri, non posso accettare…»
    «Non accetto rifiuti» insiste Babamon «Ti prego di prenderli»
    Rassegnato prendi il sacchetto e lo metti nello zaino. Ricevi 100 DigiCoins.
    «Grazie» rispondi «Ci sentiamo»
    «Buon viaggio e che la fortuna vi assista» vi augura Babamon.
    Uscite di casa e vi dirigete velocemente verso il cancello del villaggio, accompagnati dagli auguri dei suoi abitanti. Attraversate la radura e vi inoltrate nella foresta.
    Ha inizio l’avventura.
    Vai a 37.

    - 36 -


    In compagnia dei due Digimon salite al piano di sopra a trovare Palmon. La trovate in piedi davanti alla finestra intenta a fissare il bosco oltre le mura del villaggio. Non porta nessuna benda e le ferite che il giorno prima riportava sul corpo sono quasi del tutto guarite. Ti ringrazia con un grande sorriso e propone un giro del villaggio.
    Trascorrete così le ultime ore del mattino girovagando per le vie e le bancarelle e verso mezzogiorno tornate a casa. Nel salotto non c’è nessuno ma sul tavolo è poggiato uno zaino da viaggio. Lo apri, al suo interno trovi:
    2 Sieri Curativi - curano Avvelenamento
    4 Erbette Mediche - restituiscono 10 PS
    1 Antitossina - cura Tossina
    4 Fette di Torta di Babamon - pasto, restituiscono 10 PS
    oltre a bende, disinfettanti vari e bottiglie d’acqua.
    Dal piano di sopra giungono dei rumori di passi e subito dopo Cassandra compare sulle scale, seguita da Babamon. In mano porta una piccola pila di vestiti.
    «Questi sono i ricambi» esclama ponendoli nello zaino «Bene, ora è tutto a posto. Sei pronto per partire. Ho già inserito le coordinate di Selvaflora nel Digivice, ti basterà seguire le indicazioni e credo che per le cinque dovresti arrivare.»
    «Ok» dici mettendoti in spalla lo zaino «Allora, andiamo?» domandi al tuo partner e ti dirigi verso la porta.
    «Un’ultima cosa» ti ferma Cassandra, mettendo una collanina d’argento decorata con degli strani simboli attorno al collo del tuo compagno «Questa è la Collana del Guardiano (+ 5 Def), potrà tornarvi utile in battaglia»
    «Questo invece è da parte di tutti noi» esclama Babamon porgendoti un sacchetto di pelle tintinnante «Sono alcuni risparmi che avevamo messo da parte, ma ritengo che possono essere più utili a te che a noi. Non sono molti ma ti chiedo di accettarli come ringraziamento per aver salvato Palmon e Armadillomon da Woodmon»
    «Veramente, non c’è alcun bisogno» cerchi di declinare «Sono vostri, non posso accettare…»
    «Non accetto rifiuti» insiste Babamon «Ti prego di prenderli»
    Rassegnato prendi il sacchetto e lo metti nello zaino. Ricevi 100 DigiCoins.
    «Grazie» rispondi «Ci sentiamo»
    «Buon viaggio» vi augurano Armadillomon e Palmon.
    «Che la fortuna via assista» esclama Cassandra.
    Uscite di casa e vi dirigete velocemente verso il cancello del villaggio, accompagnati dagli auguri dei suoi abitanti. Attraversate la radura e vi inoltrate nella foresta.
    Ha inizio l’avventura.
    Vai a 37.

    - 37 -


    Guidato dalle indicazioni del Digivice ti sposti sicuro tra il fitto colonnato di alberi secolari. Nella foresta risuona il fruscio delle foglie agitate da qualche temporaneo alito di vento e, di tanto in tanto, lo scricchiolio di un ramo spezzato.
    «Come pensi di convincere l’amico di Cassandra?» domanda il tuo compagno.
    «Non c’ho ancora pensato» rispondi «Credo che mi verrà un’idea quando saremo arrivati, sperando che sia quella giusta»
    «Sono sicuro che troverai il modo più adatto» ti sorride.
    «Sei mai stato a Selvaflora?» domandi.
    «No, però Babamon mi ha raccontato che un tempo era una città famosa per i meravigliosi fiori selvatici che crescevano attorno alle sue mura. Adesso non so in che condizioni si trovi, mi dispiacerebbe se i suoi rinomati fiori fossero spariti»
    Proseguite il cammino chiacchierando del più e del meno e verso le tre del pomeriggio giungete ad un corso d’acqua.
    «Questo è il Fiume Stream»
    «C’è un modo per superarlo senza bagnarsi?» chiedi.
    «C’è un ponte qualche chilometro più in là» ti risponde indicando a sinistra «Possiamo raggiungerlo in mezz’ora»
    «Va bene, andiamo»
    State camminando da dieci minuti accanto al fiume quando improvvisamente sentite un fastidioso ronzio.
    «Non mi piace, cosa può essere?» domandi.
    «Non lo so» risponde «Non ho mai sentito un rumore simile nella foresta. Potrebbe essere un emissario di Yamimon.»
    «Ci conviene nasconderci, allora» proponi.
    Il Digimon annuisce.
    Vai a 38.

    - 38 -


    Con un salto vi nascondete dietro un alto arbusto che costeggia le rive del corso d’acqua. Il ronzio si fa sempre più forte e insopportabile. Si sta avvicinando.
    Tre ombre scorrono veloci sulla superficie del fiume e tre enormi insetti gialli, striati di nero, atterrano poco lontano da voi. Quando lo loro ali vermiglie si fermano il ronzio cessa all’istante. Erano loro la causa di quell’insopportabile brusio.
    «Sei sicuro che siano qui?» domanda scontroso uno.
    «Certo, ho visto due creature camminare in questo punto» risponde l’altro «Vuoi mettere in dubbio la mia vista?»
    «Sì, visto che non c’è nessuno qui!»
    «Come osi!» tuona il secondo, lanciandosi contro il primo.
    «Vuoi sfidarmi? Non ti è bastata la figuraccia dell’altro giorno?»
    Tra i due inizia un battibecco, fatto di insulti e imprecazioni, mentre il terzo li osserva divertito.
    «Chi sono?» sussurri al tuo compagno.
    «Non li conosco, non li ho mai visti»
    «Ok, vediamo cosa ci dice il Digidex»
    Punti l’orologio verso uno dei due litiganti e premi il pulsante dello scanner. Dopo qualche secondo d’attesa compare un ologramma del Digimon.
    «Sono dei Flymon» bisbigli, leggendo le informazioni sul Digidex.
    «Sono forti?» domanda il tuo partner.
    «Sono al Livello Campione, non sarà facile batterli»
    Ti sporgi dal cespuglio per scrutarli e per sbaglio spezzi un ramo. Ti nascondi nuovamente.
    «Cos’è stato?» domanda il terzo Flymon.
    «Non ho sentito nulla» risponde uno dei due litiganti.
    «Veniva dal bosco» esclama l’altro, avvicinandosi al vostro nascondiglio.
    «Cosa facciamo?» domanda terrorizzato il tuo Digimon.
    Cosa vuoi fare? Se vuoi scappare vai a 39, mentre se vuoi uscire allo scoperto e attaccare tira il dado: se esce un numero da 1 a 4 vai a 40, se invece esce 5 o 6 vai a 41.

    - 39 -


    «Scappiamo!» esclami e ti volti per correre via.
    Un ronzio e una folata di vento ti passano accanto. Alzi lo sguardo e ti trovi di fronte a uno dei tre Flymon.
    «Uh-uh-uh» ghigna quello «Guarda, guarda chi abbiamo qui»
    «Cos’hai trovato?» domanda uno dei due dietro di te.
    «Un essere umano e un Digimon! Yamimon sarà contento del nostro operato»
    Al sentir pronunciare quel nome la rabbia ribolle nelle tue vene.
    «Pronto a combattere?» domandi al tuo compagno.
    Annuisce.
    «All’attacco!»

    Se vinci ricevi 50 Digicoins e vai a 42.

    - 40 -


    Uscite allo scoperto cogliendo il nemico di sorpresa.
    Il tuo Digimon si lancia all’attacco ma il suo colpo manca l’avversario.
    L’attacco a sorpresa non ha avuto l’effetto desiderato. Ora dovete affrontare tre Flymon adirati.

    Se vinci ricevi 50 Digicoins e vai a 42.

    - 41 -


    Uscite allo scoperto cogliendo il nemico di sorpresa.
    Il tuo Digimon si lancia all’attacco, il colpo colpisce in pieno un Flymon che, con un urlo disperato, si sgretola in mille frammenti iridescenti. Ne rimangono solo due.

    Se vinci ricevi 50 Digicoins e vai a 42.

    - 42 -


    Con un grido di dolore l’ultimo Flymon crolla a terra sgretolandosi in frammenti iridescenti.
    Il tuo Digimon si siede a terra esausto.
    «Sei stato grande!» esulti entusiasta.
    «È stato difficile ma ce l’ho fatta!»
    «Stai diventando bravo» esclami «Comunque non è saggio rimanere a lungo allo scoperto, nel caso ce ne siano altri in giro. Muoviamoci a trovare il ponte»
    Vi incamminate a passo spedito lungo il fiume e in un quarto d’ora raggiungete il ponte. L’oltrepassate di corsa e proseguite nella foresta, seguendo ancora le indicazioni del Digivice.
    Passano alcune ore e sbucate in un ampio campo di fiori illuminato dal caldo sole del pomeriggio. Un dolce profumo si diffonde nell’aria sospinto da una lieve brezza. Al centro della radura scorgete una città.
    «Ecco Selvaflora!» esclami facendo un passo verso il prato.
    «Aspetta. C’è qualcosa di strano» ti ferma il tuo compagno.
    «Che cosa?» domandi.
    Se il tuo partner è un Digimon Vegetale o simile vai a 43, altrimenti vai a 44.

    - 43 -


    «Questo profumo ha qualcosa di strano» ti spiega.
    «In che senso?»
    «Non lo so, è come se…» si ferma come colto da un’illuminazione «Non respirare!» esclama.
    «Perché?» domandi.
    «È un’essenza soporifera» ti spiega «Devono aver piantato qualche Fiore di Morfeo. Non respirare!»
    «E tu?»
    «Con me non ha alcun effetto, non ti preoccupare. Piuttosto prendi uno dei vestiti dallo zaino, bagnalo con dell’acqua e tienilo davanti al naso»
    Obbedisci.
    «Ora possiamo andare avanti» esclama e s’incammina per il campo.
    Vai a 45.

    - 44 -


    «Non lo so» ti risponde «però sento che c’è qualcosa di strano»
    «Sarà una tua impressione.» lo rassicuri «Dai, andiamo» e ti dirigi verso Selvaflora.
    Camminate da qualche minuto quando improvvisamente vieni colto da un’inspiegabile stanchezza. Le palpebre diventano incredibilmente pesanti, le gambe iniziano cedere. Ti volti verso il tuo compagno. Anche lui sembra stranamente stanco. Si trascina pigramente per il campo di fiori, gli occhi semichiusi e la testa ciondolante.
    «Ho tanto sonno» sbadiglia.
    Sfiniti, crollate a terra. Il campo intorno a voi inizia a vorticare veloce mentre strane ombre si avvicinano. Lentamente scivolate nell’incoscienza. Riposo.
    Vai a 46.

    - 45 -


    Proseguite a passo spedito per il campo di fiori e in meno di dieci minuti raggiungete le mura di Selvaflora. Un Digimon simile a un fiore fa da guardia al cancello. Vi avvicinate.
    «Chi siete?» domanda.
    «Viandanti» rispondi «Possiamo entrare?»
    « Avete il pass?»
    «Quale pass?» domanda il tuo partner.
    «A nessuno è permesso oltrepassare il cancello senza il pass speciale del grande RedVegiemon» comunica la guardia «Chiunque ne sia sprovvisto deve essere eliminato.»

    Quando l’avversario arriva a 10 PS vai a 47.

    - 46 -


    Lentamente riprendi coscienza e apri gli occhi. Un forte odore di muffa e stantio ti invade le narici. Ti metti seduto e ti guardi attorno.
    Una torcia illumina tre pareti di roccia, bagnate dall’umidità, e delle sbarre di metallo. Ti trovi in una cella. Cerchi lo zaino ma non lo trovi, te l’hanno sequestrato.
    Accanto a te il tuo Digimon giace ancora addormentato. Lo scuoti e si risveglia.
    «Dove siamo?» domanda con la voce ancora impastata dal sonno.
    «Credo in una prigione»
    «Ci hanno catturato? E come?»
    «Quando siamo crollati a terra sfiniti ho visto delle ombre avvicinarsi» spieghi «Saranno state loro.»
    «Cosa pensi vogliano?»
    «Probabilmente consegnarci a Yamimon e io non ne ho alcuna intenzione»
    «Bene, vediamo di uscire da qui» esclama il tuo partner, avvicinandosi alle sbarre.
    «Aspetta» lo fermi «ho sentito delle voci»
    Ti avvicini alle sbarre e guardi fuori dalla cella. Una serie di torce appese alla parete illuminano malamente un lungo corridoio che scompare in lontananza inghiottito dall’oscurità. Tendi l’orecchio e percepisci indistintamente due voci avvicinarsi.
    «Sta arrivando qualcuno, forse i nostri carcerieri»
    «Cosa consigli di fare?»
    «Probabilmente stanno venendo a prenderci per portarci da qualche parte» esponi il tuo piano «Quando ci avranno tirato fuori da qui li attaccheremo a sorpresa e ce ne sbarazziamo.»
    Le voci si fanno sempre più vicine.
    «Al mio segnale li attacchiamo, ok?»
    Annuisce.
    Davanti alla cella si presentano due esseri orripilanti, simili a baccelli verdi, con due tentacoli a mo’ di braccia.
    «Bene, bene, bene» sghignazza uno dei due, aprendo la porta della cella «è giunta l’ora di portarvi dal grande RedVegiemon. Seguiteci.»
    Vi avvolgono con i loro tentacoli e vi portano fuori a forza.
    “È il momento” dai il segnale.
    Con un calcio prendi in pieno volto il tuo carceriere, mentre il tuo partner colpisce il suo con una testata.
    Vai a 48.

    - 47 -


    «Basta, pietà!» piagnucola la guardia «Non uccidetemi. Io non volevo attaccarvi, sono stata costretta»
    Il tuo Digimon si ferma e si avvicina a Floramon.
    «Ci fai entrare, allora?»
    «Certamente» esclama lei correndo al cancello. Suona un campanello e i battenti vengono aperti «Entrate. Benvenuti a Selvaflora»
    Oltrepassate il cancello e vi trovate in quella che un tempo doveva essere una meravigliosa città, piena di vita e allegria. I segni delle grandiosità e della bellezza passata sono ancora evidenti sebbene nascosti dal degrado e dalla povertà. Ai lati delle strade Digimon malnutriti chiedono l'elemosina ai passanti, per la maggior parte povera gente come loro, mentre orrendi Digimon simili abacelli pattugliano le vie con viso truce.
    «Ora puoi respirare normalmente» ti comunica il tuo partner «Qui non c’è alcuna traccia di quel profumo»
    «Va bene» rispondi, riponendo l’abito nello zaino «Da che parte andiamo?»
    «Proviamo ad andare al centro del villaggio» risponde lui imboccando dunque la via maestra.
    Un gruppetto di piccoli Digimon inizia a seguirvi e a domandarvi qualche moneta.
    Se decidi di dare loro qualcosa vai a 49, altrimenti vai a 51.

    - 48 -


    «Argh!» gridano loro lasciando la presa «Come osate opporvi!»
    «All’attacco!» gridi al tuo compagno, già in posizione.

    Se vinci ricevi 10 DigiCoins e vai a 50.

    - 49 -


    I loro volti scarniti e i loro occhi imploranti ti creano un groppo alla gola. Prendi un paio di DigiCoins e li porgi a uno di loro. Quello li prende con sguardo sognante e si allontana correndo seguito dal resto del gruppo.
    Modifica il numero di DigiCoins in tuo possesso e vai a 53.

    - 50 -


    «Non ucciderlo!» fermi il Digimon prima che sferri l’attacco finale contro l’ultimo Vegiemon «Ho un paio di cose da chiedergli»
    Ti avvicini al mostro.
    «Rispondi e avrai salva la vita» gli dici «Dove ci troviamo?»
    «Nelle segrete del palazzo del grande RedVegiemon, a Selvaflora»
    «Dov’è l’uscita?»
    «In fondo al corridoio c’è un portone, oltre troverete delle scale. Salitele e sarete in un nuovo corridoio. Voltate a destra e più avanti troverete l’ingresso.»
    «Se andassimo invece a sinistra?»
    «Perché me lo chiedi?»
    «Tu rispondi»
    «Troverete una scalinata che porta alla sala di RedVegiemon»
    «Dov’è il mio zaino?»
    «Nel magazzino accanto al portone delle segrete»
    «Grazie per le informazioni» rispondi «Ora dentro la cella!» esclami.
    «Preferisco morire» protesta Vegiemon.
    «Come desideri» fai segno al tuo Digimon di eseguire.
    «No, no, no! Obbedisco!» esclama terrorizzato il mostro, entrando nella prigione.
    «Andiamo» esclami, chiudendo la porta della cella con le chiavi che hai trovato a terra «Non voglio restare un secondo di più in questo posto»
    Vai a 52.

    - 51 -


    I piccoli Digimon continuano a seguirvi imperterriti per qualche minuto buono poi, rassegnati, si allontanano in cerca di qualcun’altro da implorare.
    Vai a 53.

    - 52 -


    Vi incamminate per il lungo corridoio e raggiungete il portone di metallo indicato dal Vegiemon. Accanto trovate una porta in legno, il magazzino.
    Entrate e trovate una decina di casse di legno. Ne apri una a caso e vi trovi:
    Anello Foglia - mani, Att +5 contro Digimon acquatici, Def +5 contro Digimon vegetali, Def -5 contro Digimon affini al fuoco, Def-5 contro Digimon affini a ghiaccio
    3 Foglie Curative - restituiscono 15 PS
    1 Rancio del Soldato - pasto, restituisce 20 PS
    1 Antitossina - cura Tossina
    Se decidi di prenderli, ricorda di aggiornare lo Zaino quando lo troverai.
    Vai a 54.

    - 53 -


    Continuate a camminare per la via maestra e in breve raggiungete il centro della città, venendo accolti da un gran vociare. La piazza è punteggiata da bancarelle diroccate su cui i proprietari mostrano le loro poche merci, richiamando a gran voce i passanti con offerte e lusinghe.
    Ti fermi davanti a una bancarella e osservi la merce in vendita:
    Decotto Rinfrescante (x5) - cura Ustione [10 DigiCoins cad.]
    Antitossina (x2) - cura Tossina [20 DigiCoins cad.]
    Foglie Curative (x4) - restituiscono 15 PS [15 DigiCoins cad.]
    Bracciale dell'Alfiere - braccia, Att +5 [30 DigiCoins]
    Anello Foglia - mani, Att +5 contro Digimon acquatici, Def +5 contro Digimon vegetali, Def -5 contro Digimon affini al fuoco, Def-5 contro Digimon affini a ghiaccio [50 DigiCoins]
    Se decidi di fare compere ricordati di aggiornare il tuo inventario e il tuo conto. Quando hai finito vai a 55.

    - 54 -


    «Ecco lo zaino!» esclama il tuo partner, di fronte a un’altra cassa.
    «Bene, andiamo» lo ringrazi mettendolo in spalla.
    «Cosa vuoi fare ora?» ti domanda mentre uscite dal magazzino.
    «Mi è venuta un’idea!» rispondi, oltrepassando il portone e iniziando a salire le scale.
    «Cosa?»
    «Siamo nel palazzo di RedVegiemon, no? Andiamo a fargli una visita!»
    «Non ti seguo, perché dovremmo andare a trovarlo?»
    «Cosa c’è di più eclatante di attacco al “primo cittadino”?» spieghi «In questo modo attireremo l’attenzione della popolazione e magari anche dell’amico di Cassandra. Se riuscissimo a sconfiggere RedVegiemon capirebbe che siamo dalla sua parte e ci darà una mano»
    «Potrebbe funzionare, spero solo di essere alla sua altezza»
    «Vedrai che ce la farai» lo rassicuri.
    Raggiungete una porta di legno massiccio e l’oltrepassate. Venite investiti da una forte luce accecante.
    Vai a 56.

    - 55 -


    Vi allontanate dalla bancarella e proseguite per la piazza.
    «Ehi, voi due!» una voce burbera vi richiama.
    Vi voltate. Un orripilante baccello verde con due tentacoli a mo’ di braccia vi si avvicina saltellando.
    «Non vi ho mai visti da queste parti» sbotta «Siete stranieri?»
    «Sì, siamo stranieri» rispondi «Qualche problema?»
    «Sono una guardia e devo vedere i vostri pass. Mostratemeli» ordina.
    “Ancora con questi pass!” pensi tra sé, poggiando a terra lo zaino.
    «Li ho nello zaino, aspetta che li prendo» rispondi abbassandoti per cercare «Eccoli!» esclami alzandoti di scatto e dandogli una testata. La guardia cade a terra, tramortita.
    «Scappiamo!» gridi al tuo compagno mettendoti a correre.
    Un tentacolo si avvolge attorno alla gamba facendoti cadere a terra.
    «No, no, no, no!» ridacchia il mostro, alzandosi «Volevate fare i furbi, eh? Ora v’insegno io a mentirmi!»

    Se vinci vai a 57.

    - 56 -


    Sbattete gli occhi, abbagliati. Una volta abituati alla luce, vi guardate attorno.
    Vi trovate in un elegante corridoio illuminato a giorno da grandi candelabri d’ottone appesi alle pareti e al soffitto. Fuori dalle finestre scorgete Selvaflora alle ultime luci del pomeriggio.
    Un raffinato tappeto rosso, ornato con motivi floreali, copre il pavimento in marmo e prosegue per tutta la lunghezza dell’androne. Voltate a sinistra e incontrate la scalinata di cui ha parlato Vegiemon. La salite e una volta raggiunta la cima vi trovate di fronte a una grande porta a due battenti, raffinatamente cesellata con eleganti decorazioni floreali, un intreccio di fusti sinuosi, rigogliosi di foglie e fiori.
    Distogli lo sguardo dalla sua maestosità e noti un Digimon a forma di fungo appostato davanti all’ingresso. Ti acquatti rapidamente contro i gradini, imitato dal tuo compagno. Alzi la testa e osservi la guardia: non sembra avervi visto, continua la sua marcia solitaria davanti alla porta.
    «Cosa facciamo?» bisbiglia il tuo partner.
    «Un’imboscata» rispondi «Sei pronto?
    Annuisce.
    «Al mio via.» comunichi «1… 2… 3… via!»
    Lancia il dado: se esce un numero da 1 a 4 vai a 58, se esce invece 5 o 6 vai a 60.

    - 57 -


    Vegiemon crolla a terra stremato disintegrandosi, l’ultima imprecazione che rimbomba per la piazza. La folla impietrita vi guarda con occhi terrorizzati, non sa cosa fare: urlare o rimanere in silenzio, scappare o stare fermi.
    «Toglietevi di mezzo, pezzenti!» una voce adirata si alza dalla folla, seguita da insulti e urla di disappunto «Fate passare le guardie e finirete tutti in prigione!» minaccia.
    La folla si sparpaglia, si precipita verso le vie secondarie, lasciando una decina di Vegiemon che si dirigono infuriati verso di voi. Improvvisa, come un fulmine a ciel sereno, un’idea ti balenare nella mente.
    «Ho avuto un’idea!» esclami, rivolto al tuo partner «però prima dobbiamo scappare!»
    Lo prendi per mano e ti metti a correre tra la folla in fuga, inseguito dai Vegiemon. Dribblate i passanti e zigzagate tra le vie secondarie. Dietro di voi le urla degli inseguitori si fanno sempre più vicine, così come gli schiocchi dei loro tentacoli nel tentativo di catturarvi. Nonostante il dolore alle gambe aumenti la velocità e lo spazio tra voi e gli inseguitori si fa sempre maggiore. Ti butti in mezzo a un gruppo di Digimon e continui a correre. Svoltate all’ennesimo incrocio e incappate in un vicolo cieco, ostruito da ogni genere di rifiuto.
    Le grida si fanno sempre più forti. Vi nascondete dietro un barile di legno.
    Ti sporgi appena per scrutare la via. Le figure dei Vegiemon scorrono veloci, passandovi oltre.
    «Se ne sono andati» esclami «Siamo al sicuro ora»
    Vi lasciate cadere a terra, stremati, la schiena contro il muro impregnato di umidità e sporcizia. Rimanete così per un po’, cercando di riprendere fiato.
    «Dovevi dirmi qualcosa?» ti domanda il tuo partner.
    «Ah, già. Poco fa mi è venuta un’idea.» rispondi.
    «Dimmi»
    «Ho notato come il tuo combattimento contro quella guardia abbia attirato molta attenzione tra i presenti» inizia a spiegare.
    «Quindi?»
    «Stavo pensando cosa accadrebbe se si attaccasse qualcuno di più importante» rispondi «Ad esempio il “primo cittadino”»
    «Intendi RedVegiemon?»
    «Esatto. Cosa pensi che accadrebbe se qualcuno riuscisse a sconfiggerlo?»
    «La voce si diffonderebbe veloce per il villaggio»
    «E sicuramente giungerà anche alle orecchie dell’amico di Cassandra» sottolinei.
    «Intendi attaccare direttamente RedVegiemon per attirare la sua attenzione?»
    Annuisci.
    «È un’idea folle» esclama il tuo partner «ma potrebbe funzionare. Credi che riuscirei a sconfiggerlo?»
    «Insieme potremmo farcela» l’incoraggi.
    «Va bene, ci sto.» risponde «Ma come facciamo a trovarlo?»
    «Sarà nell’edificio più importante del villaggio. Ci basterà chiedere in giro»
    «Andiamo allora»
    Vai a 59.

    - 58 -


    Con un balzo salite gli ultimi gradini e correte verso la porta.
    L’attacco del tuo Digimon si dirige verso la guardia che si getta a terra evitandolo.

    Se vinci ricevi 20 DigiCoins e vai a 62.

    - 59 -


    Ti sporgi oltre il muro e scruti circospetto la via. Nessun Vegiemon in vista. Uscite dal vicolo e vi incamminate tranquillamente per la strada. Fermi un Floramon e chiedi informazioni su come raggiungere RedVegiemon.
    «Perché mai dovreste andare da lui?» domanda sospettoso.
    «Siamo messaggeri del grande Yamimon» inventi al momento.
    A quel nome lo sguardo di Floramon viene percorso da un’ombra di paura.
    «Dobbiamo raggiungere RedVegiemon per comunicargli un’informazione riservatissima, però ci siamo persi. Questa stupida città è peggio di un labirinto» continui.
    «Proseguite per questa via, poi voltate a sinistra: vi troverete nella via maestra» ti spiega il Digimon «Poco più avanti troverete il palazzo di RedVegiemon» e detto ciò scappa via.
    Seguite le indicazioni lasciatevi e raggiungete un grande piazzale. Davanti a voi si staglia un enorme palazzo. Due Vegiemon di guardia sorvegliano l’ingresso.
    «Come pensi di entrare?» domanda il tuo compagno.
    «Usando la stessa scusa di prima»
    «Non sarà pericoloso?»
    «Non vedo altra alternativa. Conosci un altro modo?»
    «No»
    «Allora andiamo»
    Vi dirigete verso le guardie con passo sicuro.
    «Alt!» esclama una, sbarrandovi la strada «Chi siete?»
    «Siamo ambasciatori del grande Yamimon» rispondi «Dobbiamo consegnare un messaggio urgente a RedVegiemon»
    «Tu ne sai qualcosa?» domanda quello al collega, il quale scuote la testa.
    «È urgente» insisti «A quanto pare un gruppo di Rivoltosi sta organizzando un attentato a Selvaflora. RedVegiemon in persona è in pericolo, bisogna avvertirlo.»
    «Davvero?» esclamano all’unisono le due guardie, facendosi da parte «Prego entrate!»
    «Dove possiamo trovare RedVegiemon?» domandi.
    «Appena entrate imboccate il corridoio sulla sinistra, proseguite per un pezzo e raggiungerete una grande scalinata, in cima troverete la sala del governo.»
    «Grazie mille» rispondi, entrando.
    Vai a 61.

    - 60 -


    Con un balzo salite gli ultimi gradini e correte verso la porta.
    L’attacco del tuo Digimon si dirige verso la guardia che si getta a terra, non riuscendo però a evitarlo.

    Se vinci ricevi 20 DigiCoins e vai a 62.

    - 61 -


    Una volta entrati nel palazzo vi trovate in grande atrio illuminato a giorno da enormi candelabri d’ottone appesi al soffitto. La luce del tardo pomeriggio filtra dall’enormi finestre che si aprono verso Selvaflora, disegnando strane orme sul raffinato tappeto rosso, ornato con motivi floreali, che copre il pavimento in marmo per tutta la grandezza dell’ingresso e prosegue nei due corridoi che si diramano da esso.
    Imboccate il corridoio sulla sinistra e dopo qualche minuto di cammino raggiungete la scalinata di cui ha parlato Vegiemon. La salite e una volta raggiunta la cima vi trovate di fronte a una grande porta a due battenti, raffinatamente cesellata con eleganti decorazioni floreali, un intreccio di fusti sinuosi, rigogliosi di foglie e fiori.
    Distogli lo sguardo dalla sua maestosità e noti un Digimon a forma di fungo appostato davanti all’ingresso. Gli andate in contro.
    «Chi siete?» domanda quello una volta che vi vede.
    «Ambasciatori del grande Yamimon» rispondi.
    «Non aspettiamo nessun ambasciatore» replica lui.
    «Siamo stati mandati all’ultimo momento per riferire un’urgente informazione»
    «Potete comunicarla a me, mi occuperò io di riferirla»
    «Mi spiace ma è un’informazione top secret» ribadisci «dobbiamo riferirla di persona» e fai un passo verso la porta.
    «Nessuno può disturbare RedVegiemon quado dorme… voglio dire… quando lavora!» ti ferma il Digimon poggiando una mano sulla spalla.
    «Come osi toccarmi!» tuoni, fingendoti adirato «Tu non sai con chi hai a che fare! Occupatene tu!» ordini al tuo compagno «Non mi sporco le mani con un microbo del genere!»

    Se vinci ricevi 20 DigiCoins e vai a 62.

    - 62 -


    L’ultimo attacco scaraventa Mushroomon contro il portone, spalancandolo. Il Digimon cade a terra sconfitto, disgregandosi in mille frammenti iridescenti.
    Vi precipitate dentro e chiudete i battenti dietro di voi.
    Vi voltate. Su un trono in marmo minuziosamente scolpito con viticci e foglie siede una versione rossa di Vegiemon. Sul suo volto ancora assonnato scorgi un’espressione di sorpresa e disappunto.
    «Chi siete e cosa volete?» domanda scendendo dal seggio.
    «Siamo il Digiprescelto e il suo Digimon!» esclami «E siamo venuti per liberare Selvaflora dalla tua tirannia!»
    RedVegiemon scoppia a ridere.
    «Tu il Digiprescelto?!?» esclama scosso dalle risate «Non farmi ridere, sei solo un ragazzino che si crede un eroe! La tua presunzione la pagherai con la vita!»
    «All’attacco!» tuoni.

    Se vinci ricevi 100 DigiCoins e vai a 63.

    - 63 -


    RedVegiemon lancia il suo ultimo urlo di dolore prima di scomparire nel nulla. Dopo alcuni secondi di silenzio dei rumori di passi affrettati risuonano per le mura del palazzo e in poco tempo si riversano nella sala decine e decine di Mushroomon e Vegiemon, accerchiandovi.
    «Siamo circondati!» esclama il tuo partner «Che facciamo?»
    «Non lo so»
    Una forte esplosione scuote le pareti della sala e una densa nube di fumo si innalza dal nulla coprendo ogni cosa.
    «Vi manda Cassandra?» sussurra una voce sconosciuta alle vostre spalle.
    «Sì» rispondi «Sei l’ex-Guardia del Tempio?»
    «A dopo le domande» taglia corto «Seguitemi, da questa parte!»
    Vai a 64.

    - 64 -


    Prendi la mano del tuo compagno e ti guardi in giro spaesato.
    «Dove sei?» domandi «Non si vede niente!»
    Lo sconosciuto ti afferra per la mano libera e ti guida attraverso il fumo, che man mano si fa meno denso fino a dileguarsi, e senza rendersene conto vi ritrovate fuori dalla sala a scendere le scale due gradini alla volta. Percorrete correndo il corridoio deserto e raggiungete l’atrio dove alcuni Vegiemon vi vengono in contro adirati. Degli shuriken li colpiscono in pieno volto mandandoli in frantumi.
    «Scocciatori!» brontola lo sconosciuto, dirigendosi verso l’uscita.
    Abbandonate di corsa il palazzo e vi fiondate in una via secondaria, ormai buia per la sera che scende rapida su Digiworld. Correte per diversi minuti attraverso vicoli sempre meno affollati per poi fermarvi di fronte a una casupola diroccata.
    «Dentro, svelti!» ordina lo sconosciuto, aprendovi la porta e sparendo all’interno.
    Vai a 65.

    - 65 -


    L’interno della casupola è un vero inferno: oggetti di ogni tipo e dimensione sono sparpagliati ovunque, impilati contro i muri, sul tavolo, sulle sedie, in ogni spazio disponibile.
    «Ma siete impazziti!?!» esplode lo sconosciuto una volta chiusa la porta «Come vi è saltato in mente di attaccare il palazzo?!? Pensavo che un minimo di sale in zucca il Digiprescelto ce l’avesse!»
    «Grazie per averci salvato!» farfugli senza fiato.
    «Dovere» risponde quello «ma che non succeda mai più. Non ho intenzione di passare il mio tempo a salvare la testa del Digiprescelto e del suo Digimon per hobby.»
    «È stato rischioso ma era l’unico modo per attirare la tua attenzione» risponde il tuo compagno.
    «Se l’intento era questo, di attenzione ne avete attirata molta» sbuffa lui.
    «In ogni caso ha funzionato» fai notare.
    Nella stanza cala il silenzio.
    «Comunque, io sono Ninjamon, ex-Guardia del Tempio» si presenta «e, credo di parlare a nome di tutta Selvaflora, vi ringrazio per averci liberato dal giogo di RedVegiemon»
    «Una bazzecola!» risponde il tuo partner.
    Vai a 66.

    - 66 -


    «Scommetto che Cassandra vi ha mandati da me affinché vi aiutassi a superare la regione distorta attorno al Sacro Tempio dei Dati, vero?»
    «Conosci un modo?» domandi.
    «Non vi avrebbe mandato da me se non fosse così» risponde «Ne esiste uno» spiega, iniziando rovistare nel mucchi di cianfrusaglie che infestano l’abitazione. Dopo alcuni secondi di ricerca vi mostra un’antica lanterna con le pareti di vetro decorate da strani simboli dorati «Questo»
    «Che cos’è?» chiede il tuo partner.
    «È una Lanterna Scaccia-Illusioni, un oggetto magico capace di spezzare ogni tipo d’inganno. Vi aiuterà a non perdervi nella zona distorta»
    «Quindi basterà accenderla e raggiungeremo il Tempio senza problemi?» domandi.
    «Vorrei fosse così, ma purtroppo non lo è» risponde Ninjamon «Vedi, la regione circostante il Sacro Tempio dei Dati non è pericolosa solo per la distorsione dello spazio, ma anche per gli spietati soldati di Yamimon che la pattugliano» spiega rammaricato «Aver eluso la distorsione non vuol dire aver superato anche il pericolo rappresentato da questi soldati. Dovrete prestare molta attenzione a tutto ciò che vi circonda, anche il più piccolo dettaglio potrebbe risultarvi fatale. Sono assassini molto abili nel nascondersi e potrebbero attaccarvi quando meno ve l’aspettate.
    «Ora però non pensiamo a queste cose» esclama infine «Non so voi ma quella fuga mi ha messo un certo appetito. Per oggi sarete miei ospiti.»
    Consumate un magro pasto di bacche e radici bollite e infine andate a dormire su letti improvvisati. Riposo.
    Vai a 67.

    Edited by Frontier - 31/1/2014, 17:50
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  3. DigiFakk94
     
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    Wow! Davvero fantastico! È fatto davvero benissimo! Proprio come un videogioco. Grazie mille Frontier! :woot:

    Ma è completo o è ancora da ultimare?
     
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  4. TakeruTakaishi
     
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    CITAZIONE (DigiFakk94 @ 25/12/2012, 20:31)
    Wow! Davvero fantastico! È fatto davvero benissimo! Proprio come un videogioco. Grazie mille Frontier! :woot:

    Ma è completo o è ancora da ultimare?

    Mi fa piacere che ti sia piaciuto, grazie per il complimento. XD
    Comunque non è ancora finito, ci sto ancora lavorando. Al momento sono fermo al Settore Arcipelago, appena l'avrò finito lo posterò, ma non so precisamente quando. Ultimamente sono stra-mega-impegnato con lo studio, quindi non ho molto tempo da dedicarci. T_T


    CITAZIONE (TakeruTakaishi @ 25/12/2012, 21:18)
    o.O

    ???
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  6. DigiFakk94
     
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    CITAZIONE (Frontier @ 28/12/2012, 15:30) 
    CITAZIONE (DigiFakk94 @ 25/12/2012, 20:31)
    Wow! Davvero fantastico! È fatto davvero benissimo! Proprio come un videogioco. Grazie mille Frontier! :woot:

    Ma è completo o è ancora da ultimare?

    Mi fa piacere che ti sia piaciuto, grazie per il complimento. XD
    Comunque non è ancora finito, ci sto ancora lavorando. Al momento sono fermo al Settore Arcipelago, appena l'avrò finito lo posterò, ma non so precisamente quando. Ultimamente sono stra-mega-impegnato con lo studio, quindi non ho molto tempo da dedicarci. T_T

    Tranquillo. Fai pure con calma. Tanto qui abbiamo già tantissimo materiale. Mi sa che ci basterà per un bel po'. xD
     
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  7. XxSaruzzoxX
     
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    fortissimooooooo :DD
     
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  8. Taichikun99
     
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    Questo gioco è una figata PAZZESCA! Quando ho un po' di tempo ci gioco ben volentieri...
     
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  9.  
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    CITAZIONE (XxSaruzzoxX @ 21/1/2013, 13:49)
    fortissimooooooo :DD

    CITAZIONE (Taichikun99 @ 21/1/2013, 13:59)
    Questo gioco è una figata PAZZESCA! Quando ho un po' di tempo ci gioco ben volentieri...

    Vi ringrazio, mi fa piacere che sia di vostro gradimento. XD

    Tra non molto, appena avrò un po' di tempo, ci sarà una piccola sorpresa. XD
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  10. Taichikun99
     
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    Di niente! ^^
     
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    - 67 -


    Il mattino seguente venite svegliati da un forte frastuono. Ti guardi attorno e scorgi Ninjamon intento a ad ammucchiare in un angolo della stanza alcune cianfrusaglie sparse sul pavimento. Una delle tante pile è crollata.
    «Buongiorno!» esclama il Digimon una volta che vi vede «Ho preparato la colazione»
    Vi accomodate a tavola e iniziate a bere la tazza di latte che avete trovato in uno dei pochi spazi liberi del ripiano.
    «Ci ho pensato un po’ ieri notte» vi comunica Ninjamon «e sono giunto alla conclusione che forse sarebbe meglio se vi aiutassi a raggiungere il Tempio»
    «Ti ringrazio per il pensiero ma non c’è bisogno» rispondi «Possiamo cavarcela da soli»
    «Immagino, basta vedere quello che avete combinato ieri a palazzo» ti ricorda la Guardia «Chissà cosa combinereste se non venissi con voi! E poi io conosco molto bene questa parte della foresta e potrei tornarvi utile per intrufolarvi all’interno del Tempio senza farvi scoprire dalle guardie: conosco alcuni passaggi segreti che potrebbero tornarci utili.»
    «Se insiti» ti arrendi «Quando partiamo?»
    «Subito!» esclama, sistemando alcune provviste in un sacco logoro e pieno di rattoppi «Il Sacro Tempio dei Dati è molto distante, potremmo impiegare giorni per raggiungerlo. Prima si parte meglio è.»
    Una volta sistemata nello zaino la Lanterna Scaccia-Illusioni uscite di casa e vi incamminate per le vie ancora deserte di Selvaflora. Alzi lo sguardo al cielo. Le fredde sfumature del blu notte si stanno mischiando con quelle calde dell’arancio. È appena l’alba.
    In breve abbandonate la città e vi dirigete nel folto del bosco. Aggiorni le coordinate del Digivice e vi dirigete verso la vostra nuova destinazione: il Sacro Tempio dei Dati.
    Vai a 68.

    - 68 -


    Il viaggio risulta molto più lungo e faticoso di quanto avevi immaginato. Di giorno Ninjamon vi costringe a interminabili ore di marcia, concedendovi brevi e sporadiche pause durante cui poter mangiare e riposare, mentre la notte vi alternate per la guardia. In compenso, però non incontrate nessun nemico lungo la strada e questo è una buona cosa: come ripete spesso la vostra guida, meglio risparmiare le forze per la battaglia contro il Comandante Supremo.
    Dopo tre interminabili giorni di viaggio Ninjamon vi comunica di aver raggiunto il confine della distorsione, indicandovi gli alberi davanti a voi, all’apparenza uguali a quelli in precedenza superati.
    «Da qui in poi dovremo usare la Lanterna Scaccia-Illusioni» esclama «Ma prima vorrei mostrarvi cosa andremmo in contro se non l’avessimo. Non allontanatevi troppo.»
    Fai un passo avanti, imitando il Digimon. Improvvisamente ti ritrovi avvolto da una fitta nebbia bluastra che impedisce la vista a un palmo dal naso. Ti volti verso Ninjamon ma non lo trovi.
    Una luce si fa lentamente strada tra la nebbia e questa si dissolve come sospinta via da una violenta folata di vento. Davanti a te compare Ninjamon, in mano tiene la Lanterna.
    «Avete visto?» domanda «Questo è il suo potere. Ora possiamo proseguire» e si avvia tra gli alberi.
    «Stammi vicino!» raccomandi al tuo compagno, stringendogli la mano.
    Vai a 69.

    - 69 -


    Camminate ormai da un paio d’ore quando tra gli alberi risuona un forte ronzio. Neanche il tempo di voltarti per capire da dove proviene che ti ritrovi scaraventato a terra.
    Lancia il dado:
    • se esce 1 o 2, il tuo partner perde 15 PS;
    • se esce 3 o 4, il tuo partner perde 10 PS;
    • se esce 5 o 6, il tuo partner perde 5 PS.
    Vai a 70.

    - 70 -


    Davanti a voi si stagliano due grossi cervi volanti rossi.
    «Kuwagamon!» tuona Ninjamon, rialzandosi in piedi «Forza, Digiprescelto, è il vostro momento! Vi darò una mano io»

    Hai l’aiuto di Ninjamon, aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 5 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Se vinci ricevi 50 DigiCoins e vai a 71.

    - 71 -


    L’ultimo Kuwagamon scompare nel nulla, lasciando la foresta nel silenzio, interrotto dagli ansimi di Ninjamon e del tuo compagno.
    «Muoviamoci!» esclama la Guardia «Prima che ne arrivino altri »
    Iniziate a correre tra gli alberi, svoltando di tanto in tanto per far perdere le vostre tracce. Dopo alcuni minuti di corsa ti fermi appoggiandoti ad un albero per riprendere fiato.
    «Siamo quasi arrivati» t’informa Ninjamon «Tra poco raggiungeremo il Tempio, ancora un piccolo sforzo»
    Riprendete a correre e dopo un po’ sbucate in una radura coperta da una cupola di rami intrecciati. La luce del sole filtra tra il fitto intreccio creando fasci che illuminano il tappeto di foglie secche e ramoscelli. Al centro sorge una costruzione in pietra, un grande tempio wat coperto di muschio e edera.
    «Ecco il Sacro Tempio dei Dati» esclama Ninjamon.
    «L’ingresso è controllato da due Woodmon» fai notare «Come facciamo a entrare?»
    «Conosco un altro ingresso ai lati del Tempio, sicuramente è poco sorvegliato. Seguitemi»
    Aggirate l’immensa costruzione rimanendo nascosti nella boscaglia e giungete a uno dei quattro prang del Tempio. Vi entrate.
    Una grande statua di pietra, raffigurante una grossa tigre coperta da un’armatura, è posta su un piedistallo contro la parete. Rimani affascinato dalla sua imponenza e maestosità.
    «Quello che stai osservando è Baihumon, uno dei Digimon Supremi che crearono il Digivice» ti spiega Ninjamon «Dietro di questa statua troveremo il passaggio segreto che ci condurrà direttamente nella sala sacra dove sono sicuro troveremo il Comandante Supremo» e preme il naso della tigre.
    Con uno schiocco metallico la statua inizia a spostarsi di lato, aprendo nella parete un passaggio buio da cui fuoriesce una forte ventata di aria stantia.
    Con la Lanterna ancora in mano, Ninjamon entra per primo nel cunicolo illuminandovi la via.
    Vai a 72.

    - 72 -


    Proseguite all’interno del passaggio impregnato d’umidità per una decina di minuti e dopo aver superato un finto muro sbucate in lungo corridoio illuminato da torce.
    «Da questa parte» esclama Ninjamon proseguendo lungo il corridoio.
    Dopo altri minuti di cammino giungete a una curva. Ninjamon si acquatta contro il muro e si sporge per scrutare la via.
    «Altri due Woodmon sorvegliano l’ingresso alla sala sacra» vi comunica, bisbigliando «Non ci resta altro che affrontarli. Siete pronti?»
    Annuite.
    «Bene, andiamo»
    Con un urlo di guerra si lancia contro i due Digimon di guardia, seguito a ruota dal tuo compagno.

    Hai l’aiuto di Ninjamon, aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 5 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Se vinci ricevi 40 DigiCoins e vai a 73.

    - 73 -


    Dopo aver sconfitto l’ultimo Woodmon vi precipitate dentro la sala.
    «Che cosa succede?» tuona un enorme albero dalle folte fronde, voltandosi «Chi diavolo siete voi?»
    «Siamo coloro che porranno fine al tuo dominio sul Settore Foresta» esclami «Io sono il Digiprescelto e riporterò la pace in questo mondo»
    «Il Digiprescelto!» scoppia a ridere il mostro «Tu? Un ragazzino?»
    «Non sottovalutarci!» tuoni «Quelle sono le stesse parole che ha pronunciato RedVegiemon quando ci ha visto e poco dopo era sconfitto!»
    «Dici sul serio?» esclama quello «RedVegiemon è stato sconfitto? Be’, la cosa non mi sorprende, è sempre stato un buono a nulla, per questo gli ho affidato una città di poco conto. Ma con me la storia è diversa. Attacco Vite!» grida.
    Una liana scatta contro Ninjamon, colpendolo in pieno petto e scaraventandolo contro la parete. Il Digimon crolla a terra svenuto.
    «Sei sleale!» gridi «All’attacco!»

    Se vinci ricevi 150 DigiCoins e vai a 74.

    - 74 -


    Cherrymon crolla a terra disintegrandosi in mille frammenti iridescenti. Sul pavimento di pietra rimane solamente il bastone di legno su cui si appoggiava.
    «Abbiamo vinto!» esulti correndo ad abbracciare il tuo compagno
    «Ce l’abbiamo fatta!» esclama lui «Il primo Comandante Supremo è stato sconfitto!»
    «Ci siete riusciti, alla fine» esclama Ninjamon alle vostre spalle «Bel lavoro»
    «Ninjamon, tutto bene?» domandi preoccupato.
    «Sono solo un po’ ammaccato ma sto bene» risponde.
    «Ci hai fatto preoccupare, sai?»
    «Mpf!» sbuffa «Ci vuole ben altro per farmi fuori. Ora però non perdiamo tempo in queste sciocchezze, è tempo che Cassandra torni nel posto che le spetta. Cosa aspetti a chiamarla?»
    Prendi in mano il Digivice e premi il pulsante con la cornetta e la busta e, dopo aver trovato il numero di Cassandra, avvii la chiamata. Dopo alcuni squilli la voce della Somma Sacerdotessa risuona dall’orologio.
    «Pronto?»
    «Ciao Cassandra, sono io!» rispondi.
    «Ehi, bellezza!» prorompe Ninjamon «Come va?»
    «Ninjamon, sei tu?» esclama la ragazza «Sei con loro, allora. Come sono felice di sentirvi. Cosa c’è? Qualche problema?»
    «Nessun problema» rispondi «Ho chiamato per comunicarti che il Sacro Tempio dei Dati è finalmente libero»
    «Davvero!» grida lei dalla gioia «Ci siete riusciti?»
    «E già» risponde Ninjamon «Avevi ragione, il Digiprescelto è la nostra unica speranza»
    «Mi racconterete tutto quando sarò da voi, allora.» esclama lei «Mi precipito.»
    La comunicazione si interrompe.
    «Intanto che aspettiamo io mi occupo degli ultimi ospiti indesiderati, ok?» esclama la Guardia «Voi riposatevi, avete fatto abbastanza»
    Vai a 75.

    - 75 -


    Quella stessa sera fuori dal Tempio risuona il rumore assordante di trivelle in azione. Vi precipitate all’esterno e assistete alla formazione di una voragine nel terreno poco lontano dall’ingresso.
    Una voce femminile giunge dal gorgo e poco dopo ne esce un grosso insetto giallo munito di trivelle al posto del naso e delle mani. Sul suo dorso scorgi Cassandra, la Somma Sacerdotessa.
    «Eccomi arrivata!» esclama, scendendo dal Digimon che, emettendo una forte luce, si trasforma in un armadillo « Che bello tornare a casa!» »
    «Bentornata!» la saluti.
    «Forza, entriamo!» dichiara.
    Percorrete il fitto labirinto di corridoi raccontando gli ultimi avvenimenti e ben presto arrivate alla sala sacra.
    «Quello è ciò che rimane di Cherrymon?» domanda la Sacerdotessa, indicando il bastone ancora disteso sul pavimento.
    Annuisci.
    «Deve essere il sigillo» afferma la ragazza, raccogliendolo «Infatti. Vedi questo simbolo?» ti domanda mostrandoti una foglia stilizzata incisa sul bastone «Basterà infrangerlo e la barriera intorno al Settore Foresta crollerà»
    «Sei in grado di romperlo?» domandi.
    «Sì, lasciami qualche secondo» ti chiede sedendosi per terra a gambe incrociate.
    Cassandra inizia a salmodiare in una lingua sconosciuta, l’aria si carica di elettricità mentre un aura dorata circonda la Somma Sacerdotessa e lunghe catene di codici binari iniziano a vorticare attorno a lei, sempre più velocemente. All'improvviso nella stanza risuona un forte boato e una luce abbagliante scaturisce dalla ragazza.
    «Fatto» comunica rialzandosi «Il sigillo è infranto!»
    «Ben fatto, Cassandra» esclama Ninjamon «Ora che si fa?»
    «Be’, con la prima barriera sciolta è ora possibile andare nel Settore Arcipelago» spiega «Quella sarà la nuova destinazione del Digiprescelto»
    «Ma come fa a raggiungerlo in breve tempo?» domanda la Guardia «Il confine è lontano chilometri, ci metterà giorni per arrivare»
    «È anche per questo che esiste il W-Digivice» risponde Cassandra.
    «In che senso?» domandi stupito.
    «Vedi, un’altra utilissima capacità del Digivice è quella di aprire Digivarchi, ovvero dei portali dimensionali che permettono di spostarsi in breve tempo da un posto di Digiworld ad un altro» spiega lei «Questa operazione è possibile inserendo le coordinate della destinazione nel Digivice attraverso questo pulsante» e indica il tasto contrassegnato con un vortice «e il Digivarco si aprirà»
    «Fantastico!» esclami «E perché non me l’hai fatto usare prima?» domandi.
    «Perché le barriere lo impedivano» spiega la ragazza.
    «Capisco» rispondi «Quando parto, allora?»
    «Direi che domani potrebbe andare bene, per oggi riposatevi.»
    Riposo.
    Vai a 76.

    - 76 -


    Il mattino seguente vi ritrovate nuovamente nella sala sacra.
    «Queste sono le coordinate di un luogo pacifico nel Settore Arcipelago» ti comunica Cassandra «Poco lontano sorge un paesino portuale, chiamato Spumadimare. Qui troverete un nostro alleato, proprietario di una piccola nave, che vi traghetterà fino al quartiere generale del Comandante Supremo di questo Settore, l’Isola di File.»
    Annuisci.
    «Fate attenzione, mi raccomando»
    «Ci proveremo» rispondi pronto a ad aprire il Digivarco.
    «Aspetta un attimo, giovanotto» ti ferma Ninjamon «Ho un regalo per te. Porgimi il Digivice.»
    Obbedisci e la Guardia inserisce un microchip all'interno dell’orologio.
    «Cos’è?»
    «È un Salva-Dati» ti spiega lui «Quando ti troverai in pericolo si attiverà da solo aprendo un Digivarco d’emergenza che vi permetterà di fuggire dai guai, portandovi al sicuro nell'avamposto dei Rivoltosi più vicino. Ho pensato potesse esserti utile, visto quello che hai combinato a Selvaflora»
    «Grazie mille» esclami premendo il pulsante del Digivarco.
    Un vortice iridescente compare di fronte a voi. Ti volti verso il tuo compagno.
    «Andiamo?» domandi.
    Annuisce.
    «Buon viaggio e buona fortuna!» vi augurano Ninjamon e Cassandra.
    «Ci rivediamo presto» salutate e sparite nel vortice.
    Prossima destinazione: Settore Arcipelago.

    Edited by Frontier - 7/1/2014, 17:16
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    Dopo un anno esatto (+ 1 giorno) dal primo capitolo sono riuscito finalmente ad ultimare il Settore Arcipelago e lo pongo sotto l'albero di natale del DEDI (anche se in ritardo, scusate).
    Buon avventura e buon Natale a tutti!

    P.S.: per chi già conosce il regolamento e ha letto il capitolo precedente, ci sono alcune novità di cui prendere nota:
    1) modificati i requisiti per le Digievoluzioni
    2) modificate schede Zaino ed Equipaggiamento e relative descrizioni
    3) piccole modifiche alla sezione Stati Anomali
    4) modifiche ad alcuni oggetti acquistabili o reperibili nei paragrafi 35, 52 e 53 del Settore Foresta



    La sala sacra del Tempio scompare alle vostre spalle nel momento stesso in cui entrate nel vortice, sostituita dal candore perlaceo del Digivarco.
    Avvolti nel suo profondo silenzio, avanzate con passo tranquillo al suo interno e dopo alcuni secondi di cammino vi ritrovate in una spiaggia illuminata dal sole.
    La sua luce calda ti scalda il corpo, allontanando l'umidità del Tempio che ti era rimasta sulla pelle.
    Dal mare soffia una lieve brezza che ti scompiglia i capelli. Respiri a pieni polmoni, assaporando l'odore salmastro dell'oceano che il vento porta con sé.
    Ti levi le scarpe e ti metti a camminare per la spiaggia. Sotto i piedi la sabbia del color dell'avorio è morbida e tiepida.
    Con passo calmo ti avvicini alla battigia, dove il lento viavai delle onde lambisce dolcemente la sabbia bagnata e vi deposita conchiglie e piccoli ciottoli arrotondati.
    Immergi i piedi nella acqua limpida. È piacevolmente fresca, in contrasto con l'aria che comincia a farsi calda.
    Porti lo sguardo all'orizzonte, là dove il mare incontra il cielo in una sottilissima linea azzurra, interrotta qua e là dalle forme sfocate delle isole lontane.
    Isola di File.
    Vai a 2.

    - 2 -


    Isola di File.
    Queste parole rimbombano come un tuono nella tua testa e come un macigno il dovere torna a gravare sulle tue spalle.
    Per pochi meravigliosi secondi la bellezza di quel paesaggio paradisiaco aveva distolto i tuoi pensieri dalla missione e avevi creduto di essere ancora in vacanza. E invece non è così, non sei più sulla Terra in campeggio con gli amici ma ti trovi a Digiworld e hai un importante compito da svolgere. Il destino di un intero mondo dipende da te e il prossimo passo per avvicinarti ancora di più al tuo obiettivo è lì tra quelle isole in lontananza, l'unica cosa che vi separa è quell’immensa distesa d'acqua.
    "Chissà quale di loro è?!?" esclami tra te e te.
    «Tutto a posto?» ti domanda avvicinandosi il tuo partner «Qualcosa non va?»
    «Tutto a posto» rispondi sorridendo. Ti eri quasi dimenticato pure della sua presenza «Stavo solo pensando a cosa ci aspetta in mezzo al mare»
    «Anch'io sono un po' preoccupato» ti confessa.
    «Già, a chi lo dici. Vedrai però che ce la faremo anche questa volta, vero?» sorridi.
    «Certamente» risponde, ricambiando il tuo sorriso.
    «Allora andiamo, Spumadimare ci aspetta. Vediamo un po' da che parte dobbiamo andare» esclami, consultando la mappa sul W-Digivice «Ah, ecco. Dobbiamo andare a destra» esclami indicando la direzione con la mano.
    Spostate lo sguardo verso la spiaggia e individuate la vostra destinazione ai margini di una piccola baia a poco più di mezz'ora di cammino,.
    «Deve essere quello lì»
    Vai a 3.

    - 3 -


    Uscite dall'acqua e, dopo aver raccolto le scarpe che avevi lanciato sulla sabbia, vi incamminate verso la vostra destinazione costeggiando la riva umida.
    Mancano pochi metri alle mura di Spumadimare quando improvvisamente tutto inizia a tremare violentemente.
    «Cosa sta succedendo?» domandi spaventato «Un terremoto?»
    La sabbia si solleva sotto i vostri piedi formando una grossa cupola mentre le scosse si fanno sempre più forti.
    Con un forte boato una violenta esplosione vi scaraventa in aria, contro le mura della città.
    Lancia il dado:
    • se esce 1 o 2 il tuo partner perde 20 PS;
    • se esce 3 o 4 perde 10 PS;
    • se esce 5 o 6 perde 5 PS.
    Vai a 4.

    - 4 -


    L'impatto con la parete ti toglie il respiro. Boccheggiando tenti di rimetterti in piedi, un po' tramortito ti appoggi alle mura e ti guardi intorno. L'esplosione ha sollevato un gran nuvolone di sabbia che offusca la vista. A pochi passi da te il tuo compagno si sta rimettendo in piedi con non poche difficoltà.
    «Tutto bene?» domandi avvicinandoti.
    «Sì, tu?»
    «Nulla di rotto, credo» rispondi «Sai cos'è stato?»
    «Non ne ho la più pallida idea, ma qualunque cosa sia non mi piace ...»
    Un verso disumano scuote l'aria interrompendo la frase a metà. Portate le mani alle orecchie per proteggerle da quell'orrendo suono.
    «Che diamine è?» gridi per sovrastarlo.
    «Non lo so» ti risponde il tuo compagno «Non ho mai sentito un verso simile»
    Tra la coltre di sabbia che ancora vi circonda scorgete un'ombra muoversi verso di voi, divenendo sempre più grande. I versi si ripetono sempre più forti e vicini.
    «Si avvicina» urla il tuo partner «Cosa facciamo?»
    Cosa hai intenzione di fare? Se vuoi affrontare il nemico sconosciuto vai a 5, se vuoi tentare una fuga vai a 6.

    - 5 -


    «Combattiamo!» esclami «Non abbiamo altra scelta»
    «Ok, sono pronto. Quando vuoi.»
    L'ombra diventa sempre più grande man mano che si avvicina mentre i contorni della sua figura si fanno sempre più nitidi e terrificanti man mano che la sabbia si dirada: due enormi chele dondolano sopra la sua testa, scattando di tanto in tanto con un sonoro clac-clac; la coda, lunga e munita di una grossa lama affilata, fende l'aria rapida producendo un fischio acuto.
    «All'attacco!» esclami.

    Quando i PS dell'avversario arrivano a 235 vai a 7.
    (N.B.: lo scontro non è finito, quindi non si sale di livello)

    - 6 -


    L'ombra diventa sempre più grande man mano che si avvicina mentre i contorni della sua figura si fanno sempre più nitidi e terrificanti man mano che la sabbia si dirada: due enormi chele dondolano sopra la sua testa, scattando di tanto in tanto con un sonoro clac-clac; la coda, lunga e munita di una grossa lama affilata, fende l'aria rapida producendo un fischio acuto.
    «Scappiamo!» esclami «È troppo grande. Non possiamo farcela da soli. Non abbiamo altra scelta»
    Prendi quindi per mano il tuo partner e inizi a correre verso la porta di Spumadimare.
    «Forse in città troviamo qualcuno che ci potrà ...»
    Un violento colpo al fianco ti scaraventa in aria insieme al tuo compagno. Per la seconda volta sbatti violentemente contro le mura della città. Un dolore lancinante si riverbera per il braccio sinistro offuscandoti la vista. Porti una mano al braccio ma appena lo tocchi una fitta lancinante ti leva il respiro mentre una lacrima scivola lungo la guancia. Forse si è rotto.
    Sposti lo sguardo in cerca del tuo partner ma non riesci a trovarlo.
    Un sibilo fende l'aria mentre un'ombra indistinta si scaraventa su di te. Provi a rimetterti in piedi ma le gambe non ti reggono. Cadi nuovamente a terra. L'ombra si fa sempre più vicina.
    "È finita!" pensi alzando inutilmente le braccia per proteggerti.
    Vai a 8.

    - 7 -


    L'ennesimo colpo rimbalza senza alcun effetto contro l'enorme Digimon che viene scosso da una sonora risata di scherno.
    «È impossibile!» esclama il tuo partner «I miei attacchi non gli hanno fatto neanche il solletico! Non riesco a crederci»
    «Prova a colpirlo agli occhi» suggerisci.
    «Ok» esclama lanciandosi all'attacco.
    Il colpo centra in pieno il volto di SkullScorpiomon che indietreggia di qualche passo, sorpreso. La risata si trasforma in un lungo ringhio basso che esplode infine in un urlo di rabbia.
    Una chela si abbatte violentemente a terra mancandovi di poco mentre la coda fende l'aria agitata pronta ad attaccare.
    «Ops!» sussurri con un filo di voce «Credo tu l'abbia fatto incazzare»
    «E sarebbe colpa mia!» esclama il tuo partner «Sei stato tu a dirmi di colpirlo agli occhi!»
    «Lo so, ma non immaginavo che sarebbe finita così»
    Un altro colpo di chela vi manca per un soffio, sollevando nuovamente un nugolo di sabbia.
    «Comunque ora non è il momento di litigare» tagli corto «Allontaniamoci, prima che ci trasformi in polpette» ti accingi a correre.
    «Attento!» grida il tuo partner, gettandoti a terra con uno spintone e venendo colpito al posto tuo dalla chela di SkullScorpiomon che lo scaraventa lontano contro le mura.
    Ti rimetti subito in piedi intenzionato a raggiungerlo ma la coda del mostro di sbarra la strada, piantando con un tonfo sordo la lama nella sabbia. Salti indietro spaventato e inciampi, rovinando a terra.
    SkullScorpiomon ti si avvicina con un ghigno in volto. Indietreggi tirandoti con i gomiti, cercando di mettere più metri possibili tra te e lui. Con la schiena tocchi le mura di Spumadimare. Il cuore salta un battito. Sei in trappola.
    SkullScorpiomon solleva la chela sinistra pronto ad infliggerti il colpo di grazia.
    "È finita!" pensi alzando inutilmente le braccia per proteggerti.
    Vai a 9.

    - 8 -


    Uno boato, simile a uno sparo, scuote l'aria. L'ombra si dissolve nell'aria a pochi centimetri dal tuo volto.
    «Tutto a posto, bucaniere?» domanda una voce maschile. Una figura scura si avvicina.
    «Non proprio, credo di essermi rotto il braccio» rispondi con un rantolo mentre provi a rialzarti «Dov’è il mio Digimon?»
    La figura ti porge la mano, l’afferri e ti rimetti in piedi.
    «L’ho trovato svenuto sulla sabbia poco più in là e l’ho affidato ad un amico. Se ne occuperà lui, puoi stare tranquillo»
    «Grazie, ma chi sei?»
    Alzi lo sguardo. La sabbia si è diradata del tutto e puoi vedere con chiarezza chi ti sta di fronte. È un uomo sulla trentina, una profonda cicatrice segna il suo volto, incorniciato da lunghi capelli grigi – nascosti in parte sotto un cappello nero da pirata, con un teschio bianco tra due femori incrociati – e da una barbetta ben curata. Gli occhi – quello destro coperto da una benda nera – sono azzurri come l’acqua limpida della costa. Indossa un gilet nero sopra una camicia bianca con i polsini rossi, una giacca nera con il colletto e i polsini rossi gli copre le spalle a mo’ di mantello e una sciarpa rossa gli copre il collo. I lunghi pantaloni neri sono cinti da due cinture grigie che reggono due fondine in pelle in cui sono riposti due fucili. Al posto della gamba destra ha una grossa revolver da cui esce ancora del fumo acre mentre nella mano sinistra stringe un grosso arpione con tre alette ricurve.
    «Perdonami, che smemorato, non mi sono ancora presentato!» esclama, levandosi il cappello ed eseguendo un veloce inchino «Mi chiamo CaptainHookmon. Al suo servizio, Digiprescelto!»
    «Piacere di conoscerti»
    «Sono una vecchia conoscenza di Cassandra» riprende lui «e poco fa mi ha chiamato avvisandomi del tuo imminente arrivo. Ho anche il caro vecchio Ninjamon che mi ha raccomandato di venirti incontro» e inizia a imitare la voce dell’amico «“Quel ragazzo ha una spiccata abilità nel cacciarsi nei guai, potrebbe ritrovarsi circondato da alleati di Yamimon senza rendersene conto” ha detto» scoppia a ridere divertito «Pensavo stesse esagerando come suo solito ma dopo quello che ho visto non ha tutti i torti, devo ricredermi»
    «Credo sia più che altro una grande sfortuna che mi perseguita» cerchi di giustificarti.
    «Mettila come vuoi, ma resta il fatto che hai messo piede nel Settore Arcipelago da neanche un’ora e già un sgherro di Yamimon ha cercato di farti fuori» ride «Comunque andiamo dentro, lì saremo più al sicuro» torna improvvisamente serio e ti accompagna verso la porta principale.
    Vai a 10.

    - 9 -


    Uno boato, simile a uno sparo, scuote l'aria. L'ombra si dissolve nell'aria a pochi centimetri dal tuo volto.
    «Tutto a posto, bucaniere?» domanda una voce maschile. Una figura scura si avvicina.
    «Credo di sì. Almeno sono ancora tutto intero» rispondi con un rantolo mentre provi a rialzarti «Dov’è il mio Digimon?»
    La figura ti porge la mano, l’afferri e ti rimetti in piedi.
    «L’ho trovato svenuto sulla sabbia poco più in là e l’ho affidato ad un amico. Se ne occuperà lui, puoi stare tranquillo»
    «Grazie, ma chi sei?»
    Alzi lo sguardo. La sabbia si è diradata del tutto e puoi vedere con chiarezza chi ti sta di fronte. È un uomo sulla trentina, una profonda cicatrice segna il suo volto, incorniciato da lunghi capelli grigi – nascosti in parte sotto un cappello nero da pirata, con un teschio bianco tra due femori incrociati – e da una barbetta ben curata. Gli occhi – quello destro coperto da una benda nera – sono azzurri come l’acqua limpida della costa. Indossa un gilet nero sopra una camicia bianca con i polsini rossi, una giacca nera con il colletto e i polsini rossi gli copre le spalle a mo’ di mantello e una sciarpa rossa gli copre il collo. I lunghi pantaloni neri sono cinti da due cinture grigie che reggono due fondine in pelle in cui sono riposti due fucili. Al posto della gamba destra ha una grossa revolver da cui esce ancora del fumo acre mentre nella mano sinistra stringe un grosso arpione con tre alette ricurve.
    «Perdonami, che smemorato, non mi sono ancora presentato!» esclama, levandosi il cappello ed eseguendo un veloce inchino «Mi chiamo CaptainHookmon. Al suo servizio, Digiprescelto!»
    «Piacere di conoscerti»
    «Sono una vecchia conoscenza di Cassandra» riprende lui «e poco fa mi ha chiamato avvisandomi del tuo imminente arrivo. Ho anche sentito il caro vecchio Ninjamon che mi ha raccomandato di venirti incontro» e inizia a imitare la voce dell’amico «“Quel ragazzo ha una spiccata abilità nel cacciarsi nei guai, potrebbe ritrovarsi circondato da alleati di Yamimon senza rendersene conto” ha detto» scoppia a ridere divertito «Pensavo stesse esagerando come suo solito ma dopo quello che ho visto non ha tutti i torti, devo ricredermi»
    «Credo sia più che altro una grande sfortuna che mi perseguita» cerchi di giustificarti.
    «Mettila come vuoi, ma resta il fatto che hai messo piede nel Settore Arcipelago da neanche un’ora e già un sgherro di Yamimon ha cercato di farti fuori» ride «Comunque andiamo dentro, lì saremo più al sicuro» torna improvvisamente serio e ti accompagna verso la porta principale.
    Vai a 11.

    - 10 -


    Segui CaptainHookmon dentro le mura e ti ritrovi in una città completamente diversa da quello che ti aspettavi. La differenza con il Villaggio della Libertà e Selvaflora è abissale. La via principale – che attraversa l’intero paese da porta a porta – è pieno di vita e fermento. Digimon di ogni tipo affollano la strada lastricata intenti in una passeggiata o a chiacchierare con i conoscenti, nell’aria aleggia il profumo del pane appena sfornato accompagnato dagli aromi caldi delle spezie, per le vie risuonano le voci dei commercianti che espongono davanti alle loro botteghe i loro prodotti nelle bancarelle cariche di ogni genere di merci – pesce fresco, frutta e verdura di stagione, dolcetti e leccornie varie, libri e almanacchi – e le risate dei piccoli Digimon che giocano a rincorrersi zigzagando tra i passanti.
    Non vi è alcun segno di degrado e povertà. Le case, con il loro intonaco dalle diverse tonalità privo di incrostature nonostante l’aria umida e salmastra del mare, sembrano essere state appena ultimate.
    «Immagino tu sia rimasto sorpreso nel trovare un paese allegro e spensierato nonostante i pericoli che covano fuori dalle mura» esclama CapitainHookmon che ha notato il tuo sguardo stupito al tuo ingresso in città «Devi sapere che Spumadimare gode della protezione dell’oceano e nessun Digimon con intenzioni malvagie può avvicinarvisi. Vedi quell’edificio laggiù?» ti domanda indicandoti una torre in marmo al centro della città che sovrasta tutte le altre costruzioni, a pochi centimetri dalla sua cima levita una sfera di luce azzurro acqua che irraggia con il suo splendore l’intero paese «È il Faro. In esso è custodita la Lacrima della Sirena ed è grazie ad essa se Spumadimare è ancora in piedi e vive in serenità. Ci protegge e ci dà speranza in questo mare di disperazione che è la guerra» rimane qualche secondo in silenzio e, dopo un rapido gesto di riverenza rivolta al Faro, porta lo sguardo su di te «Ma ora basta perdere tempo in chiacchiere, abbiamo cose più importanti da fare e inoltre bisogna fare qualcosa per quel braccio. Vieni»
    Vai a 12.

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    Segui CaptainHookmon dentro le mura e ti ritrovi in una città completamente diversa da quello che ti aspettavi. La differenza con il Villaggio della Libertà e Selvaflora è abissale. La via principale – che attraversa l’intero paese da porta a porta – è pieno di vita e fermento. Digimon di ogni tipo affollano la strada lastricata intenti in una passeggiata o a chiacchierare con i conoscenti, nell’aria aleggia il profumo del pane appena sfornato accompagnato dagli aromi caldi delle spezie, per le vie risuonano le voci dei commercianti che espongono davanti alle loro botteghe i loro prodotti nelle bancarelle cariche di ogni genere di merci – pesce fresco, frutta e verdura di stagione, dolcetti e leccornie varie, libri e almanacchi – e le risate dei piccoli Digimon che giocano a rincorrersi zigzagando tra i passanti.
    Non vi è alcun segno di degrado e povertà. Le case, con il loro intonaco dalle diverse tonalità privo di incrostature nonostante l’aria umida e salmastra del mare, sembrano essere state appena ultimate.
    «Immagino tu sia rimasto sorpreso nel trovare un paese allegro e spensierato nonostante i pericoli che covano fuori dalle mura» esclama CapitainHookmon che ha notato il tuo sguardo stupito al tuo ingresso in città «Devi sapere che Spumadimare gode della protezione dell’oceano e nessun Digimon con intenzioni malvagie può avvicinarvisi. Vedi quell’edificio laggiù?» ti domanda indicandoti una torre in marmo al centro della città che sovrasta tutte le altre costruzioni, a pochi centimetri dalla sua cima levita una sfera di luce azzurro acqua che irraggia con il suo splendore l’intero paese «È il Faro. In esso è custodita la Lacrima della Sirena ed è grazie ad essa se Spumadimare è ancora in piedi e vive in serenità. Ci protegge e ci dà speranza in questo mare di disperazione che è la guerra» rimane qualche secondo in silenzio e, dopo un rapido gesto di riverenza rivolto al Faro, porta lo sguardo su di te «Ma ora basta perdere tempo in chiacchiere, abbiamo cose più importanti da fare. Vieni»
    Vai a 13.

    - 12 -


    Proseguite per le vie affollate e vi fermate di fronte ad un edificio squadrato di due piani con l’intonaco del colore della sabbia e gli infissi decorati con conchiglie e stelle marine. Sopra la porta è inchiodata un’insegna in legno che reca la scritta “Jijimon, medico erborista” in eleganti caratteri smeraldini.
    «È il miglior medico di tutto il Settore Arcipelago» ti spiega CaptainHookmon «Ho affidato a lui il tuo amico» apre la porta e ti cede il passo.
    Attraversi l’uscio ed entri in una stanza rettangolare, le pareti sono completamente nascoste da scaffali pieni di barattoli e boccette di ogni forma e dimensione, contenenti erbe officinali e liquidi opalescenti, e da librerie colme di libri antichi dalle copertine consunte dal tempo. Il pavimento di legno è coperto in buona parte da tappeti ornamentali con decorazioni floreali e marine. Nell’aria si respira un misto di aromi speziati e alcool. Su un bancone di legno in fondo alla stanza sono appoggiati pergamene cariche di annotazioni, volumi di botanica aperti, una bilancia a due braccia e strani alambicchi di vetro.
    «Jijimon, sono tornato» grida CaptainHookmon, dopo aver chiuso la porta «Con me c’è anche il Digiprescelto»
    Un vecchietto minuto, piegato dagli anni, esce dalla porta dietro il bancone. Il volto è nascosto del tutto dalla folta barba e dai capelli canuti che ricadono sugli occhi. Indossa un abito di pelle consunto e si appoggia su un bastone di legno con una zampa felina per manico.
    «Il Digiprescelto!» esclama avvicinandosi «Meno male siete salvi, iniziavo a preoccuparmi. Cosa è successo?»
    «Si è rotto il braccio durante le scontro con SkullScorpiomon» spiega il pirata.
    «Fammi vedere»
    Gli porgi il braccio e lui inizia a tastarlo delicatamente in cerca della frattura. Una fitta di dolore ti fa sussultare quando arriva all’avambraccio.
    «Trovato» esclama Jijimon «È rotto in più punti ma non è poi così grave come sembra. Metti pure lo zaino a terra e vieni con me»
    Ti porta al bancone e, dopo averlo sgombrato un po’, ti fa poggiare il braccio. Si dirige verso uno scaffale, fruga tra i vari contenitori e dopo qualche minuto torna con un barattolo di latta color avorio decorato con strani simboli. Lo apre ed estrae una manciata di foglie fresche dalla forma ovale.
    «Masticale» ti dice, porgendotele «Sono Foglie Ricostituenti. Allevieranno il dolore e accelereranno la guarigione»
    Le metti in bocca. Sono amarissime. Fai una smorfia di disgusto ma continui a masticarle.
    Jijimon prende una penna d’oca da un cassetto e, dopo averla intinta in una boccetta d’inchiostro, inizia a tracciare simboli simili a quelli incisi sul barattolo delle Foglie Ricostituenti. Finito ciò prende il suo bastone e, agitandolo in direzione del braccio, intona una lenta litania.
    I caratteri si illuminano alternandosi e un piacevole calore si diffonde per il radio e l’ulna. Passano i minuti e il calore sempre più lungo il braccio, sostituendosi al dolore. Poi così come è arrivato scompare. Jijimon interrompe il suo canto e i simboli sulla pelle lentamente tornano opachi e spenti.
    «Tutto a posto» esclama con un sorriso «Le ossa non sono più rotte»
    Provi a muovere il braccio e non senti più nessuna fitta nel farlo
    «Incredibile, come hai fatto?»
    «Anche se sei un essere umano, qui a Digiworld non esisti propriamente come carne e ossa ma anche tu come noi Digimon sei composto di dati» ti spiega «Mi è bastato intervenire su die essi per ripristinare il danno. In ogni caso è meglio non sforzarlo troppo per oggi e prendere almeno due o tre Foglie Ricostituenti prima di andare a dormire. Ora devo andare ad occuparmi del tuo Digimon»
    «Come sta?» domandi preoccupato.
    «Adesso sta bene, puoi stare tranquillo» ti rassicura «Ha solo sbattuto la testa e perso i sensi, ma si sta riprendendo abbastanza velocemente. Credo che già domani sarà di nuovo in piedi» sorride »Puoi venie di là con me, se vuoi. È già sveglio»
    Vai a 14.

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    Proseguite per le vie affollate e vi fermate di fronte ad un edificio squadrato di due piani con l’intonaco del colore della sabbia e gli infissi decorati con conchiglie e stelle marine. Sopra la porta è inchiodata un’insegna in legno che reca la scritta “Jijimon, medico erborista” in eleganti caratteri smeraldini.
    «È il miglior medico di tutto il Settore Arcipelago» ti spiega CaptainHookmon «Ho affidato a lui il tuo amico» apre la porta e ti cede il passo.
    Attraversi l’uscio ed entri in una stanza rettangolare, le pareti sono completamente nascoste da scaffali pieni di barattoli e boccette di ogni forma e dimensione, contenenti erbe officinali e liquidi opalescenti, e da librerie colme di libri antichi dalle copertine consunte dal tempo. Il pavimento di legno è coperto in buona parte da tappeti ornamentali con decorazioni floreali e marine. Nell’aria si respira un misto di aromi speziati e alcool. Su un bancone di legno in fondo alla stanza sono appoggiati pergamene cariche di annotazioni, volumi di botanica aperti, una bilancia a due braccia e strani alambicchi di vetro.
    «Jijimon, sono tornato» grida CaptainHookmon, dopo aver chiuso la porta «Con me c’è anche il Digiprescelto»
    Un vecchietto minuto, piegato dagli anni, esce dalla porta dietro il bancone. Il volto è nascosto del tutto dalla folta barba e dai capelli canuti che ricadono sugli occhi. Indossa un abito di pelle consunto e si appoggia su un bastone di legno con una zampa felina per manico.
    «Il Digiprescelto!» esclama avvicinandosi «Meno male siete salvi, iniziavo a preoccuparmi»
    «Come sta il mio Digimon?» domandi preoccupato.
    «Adesso sta bene, puoi stare tranquillo» ti rassicura «Ha solo sbattuto la testa e perso i sensi, ma si sta riprendendo abbastanza velocemente. Credo che già domani sarà di nuovo in piedi» sorride »Puoi venie di là con me, se vuoi. È già sveglio»
    Lo segui nell’altra stanza. Il tuo Digimon è sdraiato su un letto immacolato, con la testa fasciata e qualche benda sul resto del corpo. Sentendovi entrare si volta verso la porta. Appena ti vede sorride felice.
    «Come va?» domandi, ricambiando il sorriso.
    «Un po’ di mal di testa, tu?»
    «Tutto a posto, qualche graffio ma nulla di che»
    Un velo di tristezza scende sul volto de compagno.
    «Quando mi sono risvegliato qui e tu non c’eri ho avuto paura che fossi morto» una lacrima scivola lungo la guancia «È tutta colpa mia, non sono stato in grado di proteggerti»
    «Ehi, su, non è vero. Non è stata colpa di nessuno. SkullScorpiomon era troppo forte per noi tutto qui. Con un po’ di allenamento vedrai che supererai il suo livello e allora nessuno potrà più batterci» provi a consolarlo «Adesso però non pensare a queste cose, pensa a guarire. Sono qui ora e stiamo tutti bene, è questo l’importante» asciughi la lacrima «Fammi un bel sorriso, dai»
    Vai a 15.

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    Segui Jijimon nell’altra stanza. Il tuo Digimon è sdraiato su un letto immacolato, con la testa fasciata e qualche benda sul resto del corpo. Sentendovi entrare si volta verso la porta. Appena ti vede sorride felice.
    «Come va?» domandi, ricambiando il sorriso.
    «Un po’ di mal di testa, tu?»
    «Un braccio rotto» mostri i simboli sul braccio «ma ora è tutto a posto grazie a Jijimon»
    Un velo di tristezza scende sul volto de compagno.
    «Quando mi sono risvegliato qui e tu non c’eri ho avuto paura che fossi morto» una lacrima scivola lungo la guancia «È tutta colpa mia, non sono stato in grado di proteggerti»
    «Ehi, su, non è vero. Non è stata colpa di nessuno. SkullScorpiomon era troppo forte per noi tutto qui. Con un po’ di allenamento vedrai che supererai il suo livello e allora nessuno potrà più batterci» provi a consolarlo «Adesso però non pensare a queste cose, pensa a guarire. Sono qui ora e stiamo tutti bene, è questo l’importante» asciughi la lacrima «Fammi un bel sorriso, dai»
    Vai a 15.

    - 15 -


    Passi il resto della mattina a fare compagnia al tuo compagno, mentre Jijimon ogni tanto controlla come avanza la guarigione. A mezzogiorno venite raggiunti da CaptainHookmon che era uscito per delle commissioni e pranzate con un piatto caldo di zuppa di pesce e pane nero.
    «Ho sentito Cassandra e l’ho informata dell’accaduto» ti comunica il pirata scoppiando in una sonora risata «Come era logico aspettarsi Ninjamon ha iniziato con il suo solito monologo sull’irresponsabilità dei giovani d’oggi e su altre questioni cui non ho dato molto ascolto. In ogni caso Cassandra mi ha riferito i dettagli della tua missione qui al Settore Arcipelago e che il mio compito consiste nel condurti sano e salvo all’Isola di File. Ho informato la mia ciurma e sono tutti d’accordo nell’aiutarti. Adesso stanno caricando la nave con le provviste per il viaggio e già domani sarà tutto pronto per la partenza. Viste però le condizioni del tuo Digimon, forse è meglio aspettare ancora qualche giorno»
    «Domani andrà benissimo» esclama l’interessato «Non c’è bisogno di aspettare, sto bene»
    «Assolutamente no» lo interrompi «Non ti sei ancora ripreso del tutto. Anche se Jijimon ha detto che domani starai bene, è meglio far passare qualche altro giorno prima di intraprendere il viaggio»
    «Ma io non ce la faccio più a stare qui sdraiato a fare nulla»
    «Lo so, però preferisco che tu sia in piena forma»
    «Se volte la mia opinione» interviene l’anziano Digimon «la guarigione procede bene e senza intoppi, anche più velocemente di quanto mi aspettassi, quindi ritengo ce già dopodomani possiate partire senza alcun problema»
    «Questione risolta, allora» esclama CaptainHookmon «Pomeriggio vado ad avvertire la mia ciurma che dopodomani si salpa»
    Vai a 16.

    - 16 -


    Il pomeriggio scorre tranquillo. Dopo un’oretta di riposo forzato per volere di Jijimon, passi un po’ di tempo in negozio a curiosare tra i libri stipati nelle librerie, sfogliandone di tanto in tanto qualcuno interessante, poi veni invitato a giocare con CaptainHookmon una partita a carte ad un tipico gioco del Settore Arcipelago fino all’ora di cena.
    Poco prima delle undici Sali al piano di sopra nella stanza preparata per te. Ti cambi velocemente e ti corichi a letto, addormentandoti in pochi secondi. Riposo.
    Vai a 17.

    - 17 -


    Vieni svegliato alle nove da Jijimon e, dopo esserti lavato e vestito, scendi di sotto dove ti aspettano tutti in cucina per la colazione.
    «Dormito bene?» domanda il tuo Digimon.
    «Bene e tu come stai oggi?»
    «Meglio, sono riuscito ad alzarmi e a venire qui da solo» sorride «Cosa facciamo oggi? Inizio davvero ad annoiarmi a stare qui a fare niente.»
    «Perché non uscite insieme a fare un giro per il paese?» propone Jijimon addentando una fetta di pane imburrata.
    «Può uscire?» domandi.
    «Certamente. Ormai è completamente guarito, un po’ d’aria fresca non farà di male»
    Finite di fare colazione e uscite in città.
    Vai a 18.

    - 18 -


    Girovagate per le vie affollate senza alcuna meta precisa, soffermandovi di tanto in tanto per osservare le merci nelle bancarelle.

    “Pasticceria dello Soglio”

    Perle di zucchero - pasto, restituiscono 1 PS [2 DigiCoins cad.]
    Spumette - pasto, restituiscono 3 PS [5 DigiCoins cad.]
    Liscotti al burro - pasto, restituiscono 5 PS [8 DigiCoins cad.]
    Conchiglie ripiene - pasto, restituiscono 10 PS [15 DigiCoins cad.]
    Croccanti di Scoglio - pasto, restituiscono 10 PS [15 DigiCoins cad.]

    “Gioielleria del Porto”

    Collana di perle - corpo, Def +10 [60 DigiCoins]
    Braccialetto di conchiglie - braccia, Att +10 [60 DigiCoins]
    Orecchino di corallo - corpo, PS +10 [150 DigiCoins]
    Anello Conchiglia - mani, Att +5 contro Digimon affini al fuoco, Def +5 contro Digimon acquatici, Def -5 contro Digimon vegetali, Att -5 contro Digimon affini al ghiaccio [50 DigiCoins]

    “Il Cavaliere dell’Oceano”
    Corno di Narvalo - mani, Att +5 [30 DigiCoins]
    Chela di Granchio - mani, Att +10 [50 DigiCoins]
    Dente di Squalo - mani, Att + 15 [70 DigiCoins]
    Tentacoli di Medusa - mani, causa Paralisi al contatto [25 DigiCoins]

    A mezzogiorno tonate in erboristeria e pranzate insieme a Jijimon, dopodiché passate il pomeriggio a giocare a carte fino a cena.
    Vai 19.

    - 19 -


    Dopo cena Jijimon ti chiama in negozio. Lo raggiungi al bancone, dove ti attende intento a sistemare dei recipienti di vetro e latta accanto a un mortaio di legno sul piano di lavoro.
    «Volevi parlarmi?»
    «Sì, vista la partenza imminente vorrei mostrarti qualcosa che sicuramente ti potrà tornare utile durante questo viaggio e quelli a venire»
    «Di che si tratta?»
    «Mentre stavo sistemando il tuo zaino per domani ho notato che utilizzi rimedi naturali. Immagino sia stata Babamon a darteli, vero?»
    Annuisci.
    «Presi da soli questi rimedi hanno però una bassa resa, hai bisogno di aumentare notevolmente i loro effetti se vuoi sopravvivere a Digiworld» ti spiega «Quello che ti insegnerò adesso serve proprio a questo scopo. Si chiama Combinazione e ti permette di abbinare due o più elementi per ottenerne uno che collima in sé le proprietà di tutti i suoi componenti.
    «Prendiamo ad esempio due Foglie Curative e le Combiniamocon un po’ di Alcool Medico» prende le foglie da un barattolo e le pesta nel mortaio versandovi un bicchierino di liquido violaceo «Otteniamo così un Impacco Curativo, molto più efficace delle singole componenti prese da sole»
    «Capito»
    «Ho stilato un breve elenco delle Combinazioni che possono tornarti utili, ciascuna con gli ingredienti necessari a eseguirle, e ho messo nello zaino alcuni rimedi già pronti e gli utensili per le Combinazioni» ti porge un piccolo rotolo di pergamena. Ricevi:
    Combo-List
    5 Radici Artiche - dimezzano i danni da Ustione
    4 Bacche Curative - dimezzano i danni da Avvelenamento
    4 Foglie Curative - restituiscono 15 PS
    2 Infusi Purificanti - curano Avvelenamento e restituiscono 20 PS
    3 Impacchi Curativi - restituiscono 35 PS
    4 monodosi di Alcool Medico - ingrediente base di molte Combinazioni
    «Non so come ringraziarti per tutto quello che hai fatto»
    «Non c’è nessun bisogno di farlo» sorride «Questo e altro per aiutare il Digiprescelto. Anzi se avessi qualche annetto in meno, verrei volentieri con voi ma l’età non me lo permette»
    «Sarai stato un abile combattente»
    «Uno dei migliori» ammette «Chi pensi abbia allenato Ninjamon e CaptainHookmon? Il sottoscritto. Ma la gioventù e la gloria hanno lasciato ormai da molto tempo il posto alla vecchiaia e ora posso solo rendermi utile come medico»
    «Un grande medico» affermi «Senza di te chissà come starebbe il mio Digimon»
    «Già, ma basta perdersi nei ricordi. È ora di andare a letto, domani sarà una giornata dura»
    Auguri la buonanotte e sali di sopra.
    Vai a 20.

    - 20 -


    Fissi a lungo il soffitto della stanza, illuminata dalla luce azzurrina della Lacrima della Sirena. Non riesci a prendere sonno, ti giri e ti rigiri nel letto ripensando allo scontro con SkullScorpiomon, alla clamorosa sconfitta subita.
    Quali altri avversari vi attendono oltre le mura di Spumadimare?
    Quanti saranno?
    Saranno tutti così forti?
    Ti tornano in mente le parole pronunciate ieri per consolare il tuo Digimon.
    Ho bisogno di diventare più forte se vuole vincere contro di loro, ha bisogno di qualcuno che lo alleni. Solo così non avrà più rivali.
    Con questo pensiero il sonno ti coglie e finalmente ti addormenti.
    Vai a 21.

    - 21 -


    Finalmente giunge il giorno della partenza. Ti svegli presto e, dopo esserti preparato, scendi di sotto. Jijimon è già sveglio e sta preparando la colazione. Ti offri per apparecchiare.
    «Dov’è CaptainHookmon?» chiedi.
    «È uscito prima per controllare che nella nave sia tutto a posto» risponde «Verrà a prendervi quando sarà giunta l’ora di partire, credo verso le otto»
    Chiami il tuo Digimon a tavola e fate colazione.
    Finito di mangiare, aiuti Jijimon a sparecchiare e lavare, poi Sali di sopra a controllare lo zaino. Sistemi le ultime cose e metti a portata di mano i rimedi nel caso servano con urgenza.
    Alle otto in punto CaptainHookmon bussa alla porta. È ora di partire. Metti lo zaino in spalla e scendi giù.
    Dopo aver salutato Jijimon, assieme al tuo partner apri la porta ed uscite.
    Il Digimon pirata vi guida con passo spedito verso il porto dove è ancorata la nave.
    L’odore del mare sostituisce progressivamente quello di spezie e pane sfornato che si respirava in paese man mano che vi avvicinate.
    Svoltate l’ennesimo angolo e arrivate. La costa frastagliata è occupata da tre pontili in legno che si estendono per un lungo tratto verso il mare. Le mura di Spumadimare si fermano poco prima della costa e oltre una serie una di legno dalla punta acuminata emergono in buona parte dalla superficie ondulata dell’oceano, seguendo l’andamento delle mura, e rappresentano l’unica difesa della città via mare.
    Percorrete il secondo pontile dove, accanto a un peschereccio, è ormeggiata una goletta. Le onde si infrangono sullo scafo di legno scuro mentre il vento smuove appena le vele bianche ammainate e la bandiera nera dei pirati legata all’albero maestro. A prua, sotto il bompresso, la polena dalle sembianze di un’incantevole sirena volge lo sguardo all’orizzonte, i capelli scompigliati come mossi dal vento, impaziente di intraprendere un nuovo viaggio.
    «Benvenuti su Brezza Marina» esclama CaptainHookmon una volta saliti a bordo «la nave più veloce di tutto Digiworld»
    Un gruppo di otto Digimon vi accoglie sul ponte con un sorriso.
    «Questa è la mia ciurma, i Pirati dell’Antica Sirena. Lei è Mermaimon , la navigatrice» indica una sirena dalla coda nera che ti fa l’occhiolino «lui invece è Petermon, il vice capitano, con l’inseparabile Tinkermon, il nostromo» ti presenta un ragazzo dal volto coperto, vestito completamente di verde, e una piccola ragazza dalle ali dorate, simile ad una fata, armata di una piccola lancia dentata «lui è Gomamon, il secondo capo» indica un Digimon simile a una foca «e infine loro sono i fratelli Gizamon e i gemelli Betamon, i ciurmieri» ti presenta due Digimon dal pelo rossiccio con una serie di lame sulla schiena e due Digimon verdi simili a rettili con la cresta arancione.
    «Bene, ora che le presentazioni sono finite, tutti ai propri posti. Si salpa subito» ordina il capitano, dirigendosi al timone.
    Le vele vengono slegate e l’ancora issata, Brezza Marina inizia a virare verso il mare aperto.
    «Dato il segnale di abbassare le difese» riferisce Gomamon dalla prua.
    I pali di legno acuminati si abbassano, sparendo sotto il mare.
    «Difese completamente abbassate»
    «Bene, allora si parte» esclama CaptainHookmon «Direzione Isola di File»
    Le vele si gonfiano, cogliendo il vento, e la nave si allontana veloce dal porto.
    Vai a 22.

    - 22 -


    È già passata un’ora da quando avete lasciato la sicurezza di Spumadimare. Brezza Marina solca il mare veloce e il vento ti scompigli i capelli. Sei poggiato al coronamento della poppa e scruti il mare che lasciate dietro. La costa è ormai lontana, una striscia confusa.
    Come un boomerang le riflessioni di ieri sera tornano a tormentarti. La necessità di un allenatore che aiuti il tuo Digimon a diventare più forte. Ripensi alla rivelazione di Jijimon, al suo passato da guerriero e al suo periodo da insegnante per Ninjamon e CaptainHookmon.
    Vieni colto all’improvviso da un’illuminazione.
    “Che stupido” pensi “Come ho fato a non pensarci?”
    Ti avvicini a CaptainHookmon, impegnato ad governare il timone.
    «Posso parlarti?»
    «Certo» lascia il timone a Mermaimon e ti segue al coronamento.
    «Cosa c’è?»
    «Posso chiederti un favore?»
    «Se è qualcosa che posso fare, chiedi pure»
    «Potresti allenare il mio Digimon? In questi due giorni ho ripensato spesso allo scontro con SkullScorpiomon e non mi va giù il modo in cui siamo sconfitti» spieghi «Non voglio più sentirmi impotente di fronte a uno scagnozzo di Yamimon, voglio che tremino dinnanzi alla forza del mio Digimon»
    «Volevo chiedertelo io, ma mi hai anticipato» ti risponde il pirata «Certo che lo allenerò, puoi contarci»
    «Grazie»
    «Iniziamo anche subito» propone «Chiamalo e digli di prepararsi sul ponte»
    Vai a 23.

    - 23 -


    Dopo alcuni minuti tu e il tuo partner vi ritrovate sul ponte di fronte a CaptainHookmon.
    «A partire da oggi sarò il tuo allenatore» esclama il capitano «Dovrai di giorno in giorno combattere corpo a corpo con i componenti della mia ciurma. Come prima lezione iniziamo con qualcosa di leggero. Vediamo come te la cavi con i gemelli Betamon. Fai attenzione, potranno sembrare deboli ma in realtà danno del filo da torcere anche a Digimon di livello Campione»

    (N.B.: D’ora in avanti fino alla fine dell’allenamento lo scontro termina quando i PS degli avversari vengono dimezzati. L’avanzamento di livello segue il normale regolamento)
    Ricevi 2 Squame Shock (oggetto sconosciuto).
    Vai a 24.

    - 24 -


    «Complimenti» si congratula CaptainHookmon «Ora contro i fratelli Gizamon, le Lame Rotanti»

    Ricevi 2 Schegge Affilate (oggetto sconosciuto).
    Vai a 25.

    - 25 -


    «Non ce la faccio più» boccheggia il tuo compagno crollando a terra stremato «Sono esausto»
    «Va bene, per ora può bastare così» sorride CaptainHookmon soddisfatto «Sei stato molto bravo, ma hai ancora molto da imparare. Adesso a mangiare, però, continueremo pomeriggio»
    Vai a 26.

    - 26 -


    Dopo un pranzo leggero consumato sul ponte di comando, CaptainHookmon consiglia al tuo Digimon di andare a riposarsi un po’ per riprendersi dall’allenamento della mattina.
    Verso le cinque vai a chiamarlo e insieme tornate sul ponte dove vi attende tutta la ciurma.
    «Questa volta dovrai affrontare Mermaimon» esclama il capitano «Non farti ingannare dal suo aspetto, è una vera furia in combattimento, quindi vedi d’impegnarti»

    Ricevi Fermaglio ad Ancora (oggetto sconosciuto).
    Vai a 27.

    - 27 -


    Lo scontro con la navigatrice dura molto più di quanto ti fossi immaginato, senza nessuna esclusione di colpi. Il sole ha iniziato a tingersi di arancione quando finalmente giunge al termine. Il tuo Digimon si accascia sul ponte sfinito.
    «Mi hai veramente sorpreso» applaude CaptainHookmon «sei riuscito a tenere testa a Mermaimon molto più di quanto immaginassi. Davvero impressionante, complimenti»
    «Grazie» sussurra «Posso andare a dormire?»
    Il capitano annuisce.
    «Però mangia qualcosa prima, ti aiuterà a riprendere le forze»
    Vai a 28.

    - 28 -


    Dopo cena accompagni il tuo partner sotto coperta e insieme vi coricate sulle brande assegnate.
    Si addormenta immediatamente.
    È stremato, non è abituato a combattimenti così intensi e ravvicinati. Per un momento ti dispiace averlo costretto ad un allenamento così estenuante ma ti rimproveri subito. È proprio per questo che lo sta facendo. Per abituarsi a tutto ciò e diventare più resistente e forte. È per il suo bene.
    Lo osservi mentre dorme e pian piano ti addormenti anche tu. Riposo.
    Vai a 29.

    - 29 -


    La mattina dopo vieni svegliato dalla luce del sole che entra prepotente dalle finestre piombate sopra la tua branda. Ti metti seduto e ti volti verso il tuo partner, ma il letto è vuoto. Ti alzi e sali in coperta. Trovi il tuo Digimon impegnato in una corsa ad ostacoli sul ponte. CaptainHookmon tiene il tempo dei giri mentre alcuni membri della ciurma tentano in tutti i modi di rendere il più difficile possibile il percorso.
    Tagli, graffi e scottature segnano la pelle del tuo Digimon ma imperterrito continua ad allenarsi, ignorando le ferite. Con un balzo in avanti scansa l’assalto combinato delle Lame Rotanti, frenando di colpo evita invece i getti d’acqua dei gemelli Batamon, zigzagando schiva i pugnali di Petermon che si incuneano nelle assi di legno del ponte, …
    «»Buongiorno» grida CaptainHookmon quando ti vede arrivare.
    «Da quanto tempo si sta allenando?»
    «Pressappoco un paio d’ore, anche tre, non era ancora l’alba quando abbiamo iniziato. Ha insistito perché iniziassimo presto» sorride compiaciuto «Sono molto soddisfatto, in cos^ poco tempo abbiamo ottenuto risultati inimmaginabili: in poco meno di due ore ha imparato quello per cu io ho impiegato mesi e mesi di allenamenti e fatica. Non c’è che dire, è formidabile»
    «Sono contento, complimenti» sorridi.
    «Un po’ di riposo » ordina CaptainHookmon «Riprenderemo più tardi. Andate a fare colazione adeso» ti fa cenno di avvicinarti «Io e il Digiprescelto vi raggiungeremo presto»
    La ciurma e il tuo Digimon si dirigono verso poppa, lasciandovi soli.
    «È davvero una cosa strabiliante, non ho mai visto nessuno fare progressi così immediati» ti confessa «Non avrei mai immaginato che in quel Digimon ci fosse così tanta determinazione e abilità. Le nostre possibilità di vittoria diventano di ora in ora sempre più concrete»
    «Credi davvero che possiamo farcela?»
    «Sicuro, se continua di questo passo finirà che ben presto dovrò essere io a chiedere di essere allenato e non il contrario» scoppia a ridere sonoramente «Su, andiamo a fare colazione anche noi. Ci stanno aspettando»
    Vai a 30.

    - 30 -


    Dopo colazione tornate tutti sul ponte.
    «Questa volta dovrai affrontare i due Digimon più forti della mia ciurma: Petermon e Tinkermon» esclama CaptainHookmon «Fai attenzione, soprattutto alla fatina» abbassa la voce per non farsi sentire da lei «Anche se minuta, è un vero osso duro»

    Ricevi Piuma Rossa (oggetto sconosciuto) e Polvere Dorata (oggetto sconosciuto).
    Vai a 31.

    - 31 -


    «Vediamo ora come te la cavi con il sottoscritto» sorride CaptainHookmon, preparandosi al combattimento «In guardia!»

    Dopo cinque round vai a 32.
    (N.B.: lo scontro non è finito)

    - 32 -


    Un violento scossone fa inclinare pericolosamente Brezza Marina a babordo. Scivolate tutti sul ponte, ammassandovi contro il fianco sinistro della nave. Una volta riassestata riuscite a rimettervi in piedi.
    «Cosa succede?» domandi.
    «Tutti ai posti di combattimento!» ordina CaptainHookmon «Siamo sotto attacco!»
    Sposti lo sguardo a tribordo. Il mare sta letteralmente ribollendo mentre altri scossoni fanno inclinare la nave. Dall’acqua emergono un gran numero di Digimon che si accalcano contro lo scafo di Brezza Marina, molti riescono a salire a bordo.
    Gomamon, Gizamon e Betamon si tuffano in mare circondati da una luce abbagliante.
    Dopo alcuni secondi emerge un grosso tricheco bianco assieme a quattro serpenti marini, tuonando «Ikkakumon!» «Seadramon!» e iniziano a combattere contro i nemici in mare.
    Una decina di granchi invadono il ponte e circondano te e il tuo Digimon.
    «Ecco il Digiprescelto» sghignazza uno di loro, facendo scattare le chele «Eliminiamolo!»
    «Pronto?» domandi al tuo partner.
    «Pronto!»
    «All’attacco, allora!»

    Ricevi 90 DigiCoins.
    Vai a 33.

    - 33 -


    I rimanenti Crabmon guardano sconcertati i loro compagni disintegrarsi e, dopo un momento di smarrimento, indietreggiano impauriti. Il tuo compagno fa un passo avanti per attaccarli ma viene anticipato da una grossa chela rossa che emerge improvvisamente dal mare e da un violento getto d’acqua che eliminano i Crabmon.
    «Inutili pezzenti!» tuona un grosso gambero aggrappandosi al fianco destro della nave.
    «Oh, ma guarda chi c’è qui: il Digiprescelto e il suo compagno!» scoppia a ridere un mollusco rosa uscendo dal suo guscio.
    «Lontani dal Digiprescelto!» grida Mermaimon venendo in vostro soccorso.

    Hai il supporto di Mermaimon, aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 5 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Ricevi 110 DigiCoins e una Chela di Granchio [mani, Att +10].
    Vai a 34.

    - 34 -


    Con un grido Ebidramon e Shellmon scompaiono, disgregandosi in mille frammenti iridescenti.
    «Come va?» domandi al tuo Digimon.
    «Tutto a posto»
    «Te la senti di combattere ancora?»
    «Devo proteggere tutti voi, non posso fermarmi adesso» grida lanciandosi contro un polipo gigante, correndo in aiuto di Petermon e Tinkermon.
    «Ci sono anch’io» gracchia un Digimon, attaccando il tuo partner alle spalle con un tentacolo «Non vorrete mica ignorarmi, spero»

    Petermon e Tinkermon ti danno manforte, aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 10 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Quando MarineDevimon raggiunge i 100 PS, vai a 35.
    (N.B.: lo scontro non è finito)

    - 35 -


    Una risata scuote l’aria. Il mare ribolle per l’ennesima volta e con un’esplosione dall’acqua emergono due enormi tentacoli, dimenandosi nell’aria e schioccando come fruste. I nemici sulla nave si tuffano tutti in mare terrorizzati. MarineDevimon e Dragomon scompaiono tra la calca.
    CaptainHookmon grida qualcosa ma non riesci a capire. Quella risata sovrasta ogni altro rumore.
    All’improvviso i tentacoli si scagliano a grande velocità contro Brezza Marina.
    Qualcuno ti prende per la maglietta e ti spinge fuori dalla nave poco prima che venga colpita.
    Il rumore del legno infranto ti riempie le orecchie mentre cadi in acqua. Poi il silenzio dell’oceano ti avvolge.
    Perdi lo Zaino.
    Vai a 36.

    - 36 -


    Trattenendo il fiato ti sforzi di risalire in superficie ma la corrente insiste a portarti con sé negli abissi.
    Qualcuno ti prende per il braccio e ti trascina lontano. Non riesci vedere bene chi è, l’acqua salata ti brucia gli occhi costringendoti a chiuderli. Sforzandoti a tenerli socchiusi, scorgi una figura nera agitarsi davanti a te.
    I polmoni iniziano a reclamare aria. Devi respirare e presto. Provi a liberarti della stretta ma quella si fa più salda.
    «Resisti ancora un po’ » ti dice una voce familiare “Tra poco potrai respirare”
    “Mermaimon!”
    Alcuni secondi più tardi emergi all’aria aperta. Inspiri a pieni polmoni e vieni colto da un colpo di tosse.
    «Aggrappati a questa» ti dice, avvicinandoti una grossa tavola di legno «Vado a vedere se qualcun altro ha bisogno di aiuto» e si rituffa in acqua.
    Rimani solo in mezzo all’oceano. Ti guardi intorno. Di Brezza Marina rimangono solo grossi pezzi di legno che galleggiano sparsi qua e là. Il resto è scomparso inghiottito dall’oceano.
    Chiami il tuo Digimon ma non ricevi alcuna risposta.
    “Separati un’altra volta” pensi tra te e te “Starà bene?”
    Dopo alcuni minuti di attesa snervante, dall’acqua emergono Ikkakumon e i Seadramon.
    «Tutto bene, Digiprescelto?»
    «Diciamo di sì. Avete visto il mio Digimon?»
    «È con noi» risponde Ikkakumon, voltandosi. Il tuo partner è sdraiato sul suo dorso, gli occhi chiusi.
    «Non preoccuparti, è vivo» ti rassicura «Si è solo addormentato. L’allenamento l’aveva già stancato e la battaglia ha contribuito a sfinirlo ulteriormente»
    «Hai visto gli altri?» ti domanda un Seadramon.
    Scuoti la testa «Solo Mermaimon, ha detto che andava a cercare gli altri»
    «Vado con lei» esclama un Seadramon e si immerge.
    «Aspetta, vengo anch’io» grida l’altro, scomparendo nel blu del mare sottostante.
    «Sali sulla mia schiena» ti propone Ikkakumon «Almeno starai all’asciutto»
    Aggrappandoti al suo pelo bianco, ti issi sul suo dorso e ti accomodi vicino al tuo compagno.
    I due Seadramon regrediscono a Betamon e nuotano accanto a voi.
    Vai a 37.

    - 37 -


    Dopo altri interminabili minuti una voce vi chiama dall’alto. Alzate lo sguardo e individuate Petermon e Tinkermon che levitano sopra le vostre teste.
    «Eccovi!» esclama Petermon, sollevato «Capitano, li abbiamo trovati» grida agitando le braccia verso una grossa trave di legno, cui è aggrappato CaptainHookmon. Ikkakumon nuota verso il pirata e lo fa salire sulla sua schiena, dopodiché raggiunge i Betamon.
    «Tutto ok?» domanda una volta sedutosi «Dove sono Mermaimon e i fratelli Gizamon?»
    «Sono andati a cercarvi» rispondi.
    «Aspettiamoli qui» esclama il capitano e spara un colpo la Gamba Revolver, come a segnalare la vostra posizione.
    «Che diamine era quella cosa che ci ha attaccati?» domandi.
    «Quella, mio caro, è Calmaramon« risponde il pirata «il Comandante Supremo del Settore Arcipelago» spara un altro colpo.
    «Che cosa?!?» gridi sconcertato «Quella sarebbe il Comandante Supremo!!! È enorme!»
    «Già, bella, vero?» annuisce sparando un terzo colpo «È stato gentile però da parte sua venirci a dare il benvenuto nelle sue acque, non trovi?»
    Tre figure il lontananza attraggono la vostra attenzione. CaptainHookmon spara un altro colpo e inizia a sbracciare.
    «Ehi!» grida «Siamo qui!»
    Un paio di minuti più tardi siete finalmente tutti riuniti.
    «Bene, ora che ci siamo tutti possiamo allontanarci da qui» dichiara il capitano «Andiamo verso quell’isolotto, lì potremmo discutere con calma e decidere cosa fare»
    Vai a 38.

    - 38 -


    Raggiungete l’isolotto dopo un’ora piena. Approdato sulla sua spiaggia, ti sdrai sfinito sulla sabbia candida per riprendere fiato. A metà strada Ikkakumon non è più riuscito a mantenere la Digievoluzione ed è regredito improvvisamente a Gomamon, così tu e CaptainHookmon avete percorso l’ultimo tratto di mare a nuoto. Il tuo Digimon, ancora addormentato, è stato invece portato da Mermaimon, aiutata dai fratelli Gizamon.
    Rimani sdraiato finché il respiro si normalizza un po’, quindi ti rimetti in piedi e raggiungi gli altri.
    CaptainHookmon è intento a scrutare l’oceano con un piccolo cannocchiale.
    «Nessuna imbarcazione all’orizzonte» ti riferisce «Neppure una piccola e insignificante»
    Ripone il cannocchiale il tasca e si rivolge alla ciurma.
    «Allora, abbiamo due possibilità per andarcene da qui e raggiungere l’Isola di File» comunica «La prima è costruire una zattera con i resti di Brezza Marina - con tutti i rischi e le difficoltà che comporta - oppure, seconda possibilità, chiedere aiuto a mio fratello e aspettare che arrivi. Cosa proponete di fare?»
    «A primo acchito la zattera sembrerebbe una buona idea» risponde Gomamon «ma è difficile che riesca a reggere fino all’Isola di File»
    «Eventualità non di certo remota» aggiunge Petermon «Mettiamo caso una tempesta improvvisa, non reggerà più di due minuti. Inoltre saremo vulnerabili ad altri attacchi. Sulla zattera non avremo lo spazio necessario per muoverci e molto probabilmente verremmo sbalzati in acqua alla minima scossa. Sarà molto più facile sconfiggerci una volta caduti in mare. Secondo me è molto più sicuro chiedere aiuto a tuo fratello»
    «Giuste osservazioni» annuisce CaptainHookmon «Allora è deciso. Chiederemo aiuto a mio fratello, però c’è un problema: il mio comunicatore era su Brezza Marina…»
    «Possiamo usare il mio» proponi, mostrando il W-Digivice «Inviamogli le nostre coordinate in messaggio criptato, così non corriamo il rischio di essere intercettati»
    «Eccellente!» esclama il capitano «Ti do subito il suo numero, allora»
    Vai a 39.

    - 39 -


    In attesa di una risposta da parte del fratello di CaptainHookmon, ti siedi sulla sabbia accanto al tuo Digimon. Sta ancora dormendo profondamente. Il corpo è segnato da brutte ferite ma non puoi fare nulla per curarle. Nel naufragio hai perso lo zaino e con esso tutti i rimedi preparati da Jijimon.
    Vieni raggiunto da Mermaimon.
    «Come sta?» domanda.
    «Non molto bene»
    «Ho preparato un impacco con alcune alghe che avevo con me, dovrebbe aiutarlo a riprendersi» ti porge Impacco Marino [restituisce 40 PS].
    «Grazie»
    «Di niente» sorride «Ho visto come ha combattuto per difendere la nave. È stato davvero coraggioso, dovresti esserne orgoglioso»
    «Lo sono» rispondi applicando il rimedio sulle ferite «mi dispiace solo che si sia ridotto così»
    «È normale essere preoccupati, in fondo è tuo amico, l’importante però è non cadere nello sconforto»
    Il tuo partner ti prende la mano e ti sorride. Si è ripreso.
    Vai a 40.

    - 40 -


    La risposta arriva verso le due del pomeriggio. Chiami CaptainHookmon e leggi il messaggio:

    “Carissimo fratello,
    ho ricevuto la tua richiesta di aiuto e ho invertito la rotta immediatamente. Adesso sono a sud-est di Ogg, ci vorrà un po’ di tempo per raggiungerti. Non potrò essere lì prima di domani all’alba, mi dispiace.
    A presto, il tuo fratellone”


    «L’importante è che stia arrivando, quanto c’impiega non ha importanza. Le cosa da fare non mancano, ci terremo impegnati, in un modo nell’altro»
    «Posso fare qualcosa per rendermi utile?»
    «Ci sarebbero da prendere delle provviste, purtroppo quelle che avevamo sono andate perdute. Petermon e Tinkermon stanno andando in quella macchia di palme a cercare qualcosa di commestibile, potresti andare con loro» ti propone «Io e gli altri cerchiamo qualcosa tra i resti di Brezza Marina che sono giunti sulla spiaggia, magari qualche barile d’acqua o qualche cassa di viveri sono riusciti a salvarsi»
    Vai a 41.

    - 41 -


    «Allora vado ad aiutare Petermon e Tinkermon» esclami.
    «Vengo anch’io» esclama il tuo partner.
    Raggiungete i due Digimon e vi addentrate tra le palme.
    Ha inizio un minigioco di tiro.
    Scegli la mossa da usare tra quelle a disposizione del tuo Digimon e lancia due dadi. Il primo tiro rappresenta la forza con cui verrà eseguita mentre il secondo la sua precisione. Controlla sulla giusta tabella il numero corrispondente ai risultato ottenuti. Esso rappresenterà la quantità raccolta.

    Mossa di potenza 3

    Mossa di potenza 4

    Mossa di potenza 5


    «Queste qui sono cariche di Noci di Cocco [pasto, restituiscono 20 PS]!» grida Tinkermon dopo alcuni minuti di ricerca, indicando un gruppetto di cinque palme da cocco.
    «Qui invece ci sono dei bei caschi di Banane Selvatiche [pasto, restituiscono 30 PS]» esclama Petermon di rimando.
    «Ci penso io» si propone il tuo partner.
    Hai a disposizione 5 tiri per i primi e 4 per le seconde.
    Abbassi lo sguardo e la tua attenzione viene attratta da un cespuglio carico di bacche rosse a grappolo.
    «Cosa sono queste?» chiedi «Sono commestibili?»
    «Sono Bacche di Medusa» ti spiega Tinkermon «Sono molto velenose, una sola basta per paralizzare un Digimon delle dimensioni di Ikkakumon» ne coglie un paio di grappoli «Io le uso per ottenere un succo molto concentrato in cui intingo la mia lancia e le punte delle mie scarpe. È stata una grande fortuna trovarle qui, stavo finendo la mia scorta e ormai al mercato nero hanno raggiunto prezzi impensabili. Ne vuoi un po’?» ti domanda «Potrebbero tornarti utili in combattimento»
    «Grazie»
    Ricevi 5 Bacche di Medusa [causano Paralisi].
    «Ehi!» grida il tuo Digimon «Ho trovato degli Avocado Viola [pasto, restituiscono 50 PS]»
    Hai a disposizione 3 tiri.
    «Altre Noci di Cocco da questa parte» comunica Petermon «insieme a delle Papaye Nane [pasto, restituiscono 25 PS].
    Hai a disposizione 4 tiri per i primi e 6 tiri per le seconde.
    Vai a 42.

    - 42-


    Continuate così fino alle cinque, raccogliendo un bel po’ di frutta, quindi tornate alla spiaggia.
    Posate la frutta raccolta su una tavola di legno ricurva e raggiungete CaptainHookmon, intento a scrutare l’oceano.
    «Trovato qualcosa?» domandi.
    «Niente» risponde «Mermaimon e Gomamon hanno deciso di andare a cercare qualcosa direttamente nel relitto mentre Gizamon e Betamon sono andati a cacciare pesci. Voi, invece?
    «Un po’ di frutta»
    «Sempre meglio di niente»
    Torna a osservare le onde in silenzio.
    «Mi dispiace per la tua nave»
    «Non fa niente» risponde con un gesto di noncuranza «Quel che conta è che stiate tutti bene. Come si dice “affondata una nave, se ne fa un’altra”. La stessa cosa non si può dire per noi, se moriamo non possiamo tornare indietro, almeno finché Yamimon non viene sconfitto e la Città della Rinascita liberata. Comunque, vediamo un po’ cosa possiamo fare con quello che avete portato»
    Tornate alla cesto di frutta improvvisato e iniziate a preparare qualcosa da mangiare.
    Poco più tardi arrivano Gizamon e Betamon con un po’ di pesci. Dopo averli puliti, CaptainHookmon accende un piccolo fuoco e li pone a cuocere in cerchio attorno ad esso, infilzati su dei bastoncini di legno.
    Verso le sei tornano anche Mermaimon e Ikkakumon. Hanno trovato qualcosa: due cassette di pesce essiccato ancora sigillate, tre barili d’acqua, qualche cassa piena di polvere da sparo, …
    «Abbiamo trovato questo» ti dice la sirena porgendoti il tuo zaino «Purtroppo molte cose sono da buttare, mi dispiace»
    Ricevi Zaino. Elimina dall’elenco tutte le provviste e aggiungi la frutta che hai raccolto.
    Cenate attorno al fuoco e organizzate i turni di guardia per la notte. CaptainHookmon farà il primo poi toccherà a te e il tuo partner. Riposo.
    Vai a 43.

    - 43 -


    A mezzanotte vieni svegliato dal capitano.
    «È il vostro turno» bisbiglia.
    Ti metti seduto stropicciandoti gli occhi con una mano mentre con l’altra copri un grosso sbadiglio. Scuoti leggermente il tuo Digimon, ma si gira dall’altra parte sbiascicando parole senza senso. Lo scuoti un'altra volta, più forte, svegliandolo.
    «Tocca già a noi?» domanda con la voce ancora impastata dal sonno.
    «Sì, andiamo»
    Raggiungete il piccolo falò prossimo a morire ed iniziate il vostro turno. Con gli occhi leggermente socchiusi cerchi di penetrare la fitta oscurità della notte mentre tendi le orecchie per captare rumori sospetti. Gli unici suoni che senti sono il respiro tranquillo dei tuoi compagni che dormono e il rombo soffuso delle onde che si infrangono sulla battigia. Insieme sembrano cullarti, invitandoti a tornare a letto. Gli occhi diventano sempre più pesanti.
    Scuoti la testa per riprenderti dal torpore in cui sei lentamente caduto. Raccogli un bastoncino tra la sabbia e attizzi il fuoco. Le sue fiamme morenti ti carezzano la pelle, scottandola appena. Il lieve dolore ti aiuta a tenerti sveglio. Sposti lo sguardo verso il tuo Digimon e lo trovi con la testa inclinata in avanti che sonnecchia. Lo pungoli con il bastoncino.
    «Non dormire» bisbigli.
    «Ma io ho sonno» si lamenta.
    «Ssssh!» lo zittisci «Mi è sembrato di sentire qualcosa»
    Tendi le orecchie ma senti solo il silenzio della notte, poi un tonfo nell’acqua.
    «Hai sentito?»
    Scuote la testa.
    Un altro tonfo, poi un altro ancora.
    «Ora sì»
    Un borbottio, poi un gorgoglio.
    «Quanti sono secondo te?» chiedi.
    «Non lo so»
    «Chiamiamo gli altri!» sussurri.
    Lancia un dado: se esce un numero da 1 a 3 vai a 44, se esce da 4 a 6 vai a 45.

    - 44 -


    Prendi fiato per gridare aiuto ma qualcuno ti tira per la caviglia e ti fa cadere a terra, faccia contro la sabbia. Una mano ti preme contro la bocca, impedendoti di urlare.
    Lancia un dado:
    • se esce 1 o 2, il tuo Digimon perde 30 PS;
    • se esce 3 o 4, perde 15 PS;
    • se esce 5 o 6, perde 5 PS.
    Con un morso riesci a liberarti della presa.
    Vai a 45.

    - 45 -


    «Nemici!» gridi ad alta voce, svegliando gli altri.
    CaptainHookmon accorre per primo e spara un colpo in aria lanciando un razzo luminoso che illumina la spiaggia e un gruppo numeroso di Digimon simili a rane acquattate sulla sabbia.
    Venite raggiunti anche dagli altri membri della ciurma e iniziate il combattimento.

    Grazie all’aiuto dei tuoi compagni aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 10 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Ricevi 80 DigiCoins.
    Vai a 46.

    - 46 -


    «Fatevi da parte, incapaci!» tuona una voce grottesca «Lasciate passare il grande Dragomon, mi occupo io di loro!»

    Quando i PS di Dragomon arrivano a 50, vai a 47.

    - 47 -


    «Doppia Ascia Boomerang!»
    Due grosse asce trapassando Dragomon da parte a parte, tagliandolo a metà, per poi tornare indietro roteando da dove sono venute. Il Digimon rimane alcuni secondi immobile, i tentacoli - fermi a quell'istante poco prima di scattare - ancora alti sopra la testa, contorta in una smorfia di dolore, poi esplode in mille frammenti iridescenti che si disperdono nell'aria come coriandoli. I Divermon fissano sconcertati io punto in cui pochi secondi prima c'era il loro capo, infine presi dal panico scappano via, tuffandosi in acqua e nuotando più veloci possibile.
    «Sono arrivato giusto in tempo per la festa» esclama una voce maschile dall'ombra «Volevate divertirvi solo voi?»
    Un omone entra nello spiazzo di luce fornito dal razzo luminoso. Indossa un'ingombrante armatura dorata con due forzieri sulle spalle, in mano stringe le asce che hanno eliminato Dragomon.
    «Fratello!» esclama CaptainHookmon «Sei arrivato prima del previsto»
    «E ho fatto bene, chissà che fine avreste fatto se non fossi arrivato»
    «In un modo o nell'altro ce la saremmo cavata. Io e la mia ciurma abbiamo affrontato situazioni anche più complicate e siamo riusciti ad uscirne sempre»
    «Ma cosa diavolo volevano? Perché ce l'avevano con te?»
    «A dopo le spiegazioni» taglia corto CaptainHookmon «Dov'è la tua nave? È meglio salpare subito, prima che ne arrivino altri e più agguerriti di prima»
    «Va bene, da questa parte, seguitemi»
    Vai a 48.

    - 48 -


    Seguite la linea di costa per qualche minuto in direzione nord-est e dopo un po' individuate le luci di una nave ancorata a pochi metri dalla spiaggia. Vi tuffate in acqua e la raggiungete a nuoto. Il fratello di CaptainHookmon fa un lungo fischio e tre scale di corda vengono gettate lungo i fianchi della nave. Vi aggrappata ad esse e salite velocemente sul ponte.
    «Levate l'ancora!» grida «Vento in poppa e via da qui subito!»
    Vai a 49.

    - 49 -


    Ti guardi attorno. La nave è molto più grande di Brezza Marina, allungata e affusolata.
    Una decina di Digimon corrono da una parte all'altra del ponte ad eseguire gli ordini.
    Uno si avvicina al suo capitano.
    «In che direzione, capitan Olegmon?» domanda.
    «Una qualunque, basta che sia lontano da qui» ordina.
    «Noi dobbiamo andare all'Isola di File» riferisce CaptainHookmon al fratello.
    Quello lo guarda con sguardo perplesso.
    «Perché mai dovreste andare in un posto del genere?» domanda «Si può sapere in che guai ti sei cacciato? Perché vuoi andare nella tana di Calmaramon? Vuoi forse morire?»
    «Non mi sono cacciato in nessun guaio e non ho nessuna voglia di morire, sto semplicemente aiutando il Digiprescelto a compiere la sua missione»
    «Il Digiprescelto!?!» scoppia a ridere l'altro «Fratello mio, non dirmi che credi ancora a queste favole per bambini. Il Digiprescelto non esiste, è solo una storia inventata da qualche pazzo per non farti perdere la speranza. Gli umani non non possono entrare a Digiworld, non sono come noi che siamo composti di dati, ...»
    «Non esiste?» lo interrompe CaptainHookmon «E lui chi sarebbe, allora?» ti indica «Un fantasma?»
    Olegmon segue con lo sguardo il dito rivolto verso di te. Non appena ti vede sgrana gli occhi sorpreso.
    «Non ci posso credere!» sussurra indietreggiando di un passo «Un essere umano a Digiworld! Com'è possibile?»
    «Non possono entrare a Digiworld, eh?» esclama CaptainHookmon «Cosa mi dici adesso?»
    «Fratello! Va bene, gli umani possono entrare a Digiworld, ma guarda in faccia la realtà» si riprende «Come pensi che possa lui da solo sconfiggere Yamimon»
    «Con l'aiuto del suo Digimon e di tutti coloro che credono il lui»
    «Stai delirando, forse? Non può esserci nessun umano in grado di sconfiggere le forze oscure, neanche se avesse mille Digimon con sé»
    «Ma lui è il Digiprescelto» controbatte CaptainHookmon.
    «È solo un essere umano con un Digimon inesperto!» grida Olegmon, prossimo a perdere le staffe.
    «Perché non mi metti alla prova?» domanda il tuo Digimon, gonfiando il petto «Se ti batto, riuscirai a credere nelle mie capacità?»
    Olegmon rimane senza parole di fronte alla sua sfida.
    «Non riusciresti neanche a graffiarmi l'armatura»
    «Scommettiamo?»
    «Io non lo sottovaluterei» consiglia CaptainHookmon al fratello «Ha dato molto filo da torcere a Dragomon e prima di lui a Ebidramon e Shellmon, due pezzi grossi dell'esercito di Calmaramon, sconfiggendoli»
    «Va bene, accetto la sfida. In guardia»

    Lo scontro termina quando i PS di Olegmon arrivano a 100.
    Ricevi 1 Scheggia d'Oro (oggetto sconosciuto).
    Vai a 50.

    - 50 -


    «Niente male» esclama Olegmon «Ammetto di essermi sbagliato, sei bravo ma hai ancora molto da imparare. In ogni caso non riuscirai mai a sconfiggere Calmaramon da solo. Ciurma» grida «Cambio di rotta, Corrente Oceanica andrà all'Isola di File! Aiutiamo il Digiprescelto nella sua missione»
    Un grido d'approvazione si leva dalla ciurma.
    «Davvero ci aiuterai?» domandi.
    «Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile» risponde dirigendosi verso il timone.
    «Sapevo che avrebbe cambiato idea» ti rivela CaptainHookmon «Aveva solo bisogno di avere una spinta» sorride «Congratulazioni a entrambi. Andate a dormire, ora. Avere l'aria stravolta»
    Riposo.
    Vai a 51.

    - 51 -


    Il mattino seguente un improvviso sbandamento ti fa cadere giù dalla branda. Allarmato, ti rimetti in piedi e dopo aver svegliato il tuo Digimon salite in coperta.
    «Cosa sta succedendo?» esclami raggiungendo CaptainHookmon.
    «Stiamo entrando in acque pericolose» ti spiega «A quanto pare il nostro caro Comandante Supremo inizia a preoccuparsi, ha raddoppiato le difese e ampliato il loro campo d’azione molto oltre i confini dell’Isola di File. Stiamo aggirando un piccolo nugolo di Crabmon in avanscoperta»
    «Prepararsi alla manovra n°7» grida Olegmon dal timone tirando una leva «Avrei tanto voluto vedere come avresti superato questi ostacoli con la tua nave, fratello. Meno male che c’è Corrente Oceanica. Tutti sotto coperta!» ordina alla ciurma «Voi invece venite con me»
    Seguite Olegmon nella stanza del capitano, un’ampia camera con una scrivania coperta di carte nautiche e un letto in un lato. Un timone al centro del locale attira la tua attenzione.
    «Che ci fa un timone qui?» domandi incuriosito.
    «Non gli hai ancora spiegato cos’è Corrente Oceanica e in cosa consiste la manovra n°7?» esclama Olegmon rivolto a CaptainHookmon.
    «Non ne ho avuto il tempo»
    «Allora lo spiego io. Corrente Oceanica è una nave subacquea e con manovra n°7 intendiamo l’immersione»
    «Mi stai dicendo che adesso stiamo andando sott’acqua?» domandi esterrefatto «Ma non può resistere alla pressione dell’acqua!»
    «Adesso sei tu che sottovaluti la mia nave» esclama Olegmon «È molto più resistente di quanto tu possa immaginare. Il legno con cui è costruita è il più robusto che esista ed è in gradi di sopportare facilmente la carica di un Whamon gigante senza incrinarsi» ti spiega «Inoltre lo scheletro interno della nave è costruito con una lega di Chrome Digizoid. È praticamente indistruttibile»
    «Fidati di mio fratello» ti dice CaptainHookmon «Questo è l’unico modo che abbiamo per passare inosservati, Calmaramon non si aspetta una simile mossa. Impiegheremo un po’ più di tempo ma almeno evitiamo di essere scoperti»
    La nave si inclina in avanti.
    «Ha inizio l’immersione. Tenetevi forte»
    Man mano che scendete in profondità il legno della nave scricchiola sotto il peso dell’acqua ma non cede.
    Olegmon tira giù un periscopio e guarda all’interno.
    «Nessun nemico in vista» esclama tirando una leva vicino al timone «Possiamo interrompere l’immersione. Avanti tutta verso l’Isola di File»
    Vai a 52.

    - 52 -


    Il viaggio procede senza intoppi. Ogni tre ore Corrente Oceanica risale in superficie per far prendere un po’ d’aria ai passeggeri, ma solo per una mezz’ora, poi si immerge di nuovo.
    Trascorri i giorni a consultare le mappe nautiche sulla scrivania di Olegmon o osservando il tuo Digimon allenarsi con CaptainHookmon in vista dello scontro finale.
    La mattina del secondo giorno Olegmon vi comunica che raggiungerete l’Isola di File verso mezzogiorno.
    «Siete pronti?» domanda CaptainHookmon.
    Annuite.
    «Allora, vi spiego come agiremo una volta arrivati» esclama srotolando una mappa dell’isola sulla scrivania «Il quartier generale di Calmaramon si trova in prossimità di questa grossa baia. Per raggiungerlo dovremo attraversare tutta questa parte dell’isola. Olegmon ha avuto un’idea alquanto pericolosa ma, se tutto va come deve andare, potrebbe funzionare, facendoci risparmiare un sacco di tempo»
    «Di che si tratta?» domandi.
    «Olegmon è venuto a saper che Calmaramon ha promesso una grossa ricompensa a chiunque riesca a fornire informazioni riguardo il Digiprescelto e ancora più qualcuno se riesce a portarlo vivo al suo quartier generale» ti spiega «Il suo piano è di fingerci suoi prigionieri così ci faremo portare direttamente da Calmaramon»
    «È molto pericoloso» rifletti «Sei sicuro che funzionerà?»
    «Deve funzionare» esclama «Mio fratello ha già pensato a tutto, le corde con cui ci legherà sembreranno strette, ma con una po’ di forza potremo romperle facilmente»
    «Manovra di emersione in corso» grida Olegmon «Tra due ore giungeremo al porto. Ho già avvertito del nostro arrivo e del nostro “carico speciale”. Fatevi trovare pronti sotto coperta»
    Vai a 53.

    - 53 -


    A mezzogiorno Corrente Oceanica ormeggia al molo dell’Isola di File.
    Osservi ciò che succede sul ponte attraverso la toppa della porta.
    Una squadra di cinque Divermon sale a bordo e viene accolta da Olegmon.
    «Dove sono?» domanda uno.
    Olegmon fa un fischio e un cenno verso la porta ad un Octomon. Viene a prendervi e vi trascina sul ponte.
    «Ottimo» sogghigna il Divermon, controllando le corde che vi stringono i polsi «Andiamo»
    «Dove crede di andare?» domanda Olegmon «Prima la ricompensa»
    «La riceverà quando la grande Calmaramon li avrà eliminati»
    «Chi mi garantisce che manterrà la parola?»
    «La manterrà, può fidarsi»
    «Preferisco non rischiare» sorride Olegmon «Niente ricompensa. Niente prigionieri»
    «Lei non può darmi ordini»
    «Le ricordo che è sulla mia nave e qui comando io»
    «Mi sta forse sfidando?»
    «Se vuole i prigionieri mi deve dare la mia ricompensa. Uno scontro non servirebbe a niente, non gioverebbe né a me né a voi. Oltretutto siete in cinque, mentre io dispongo di un’intera ciurma. Chi pensa che vincerebbe?»
    Il Divermon fulmina Olegmon con lo sguardo.
    «Venga con noi» esclama infine «Riceverà la ricompensa direttamente dalla grande Calmaramon»
    «Vede che ci siamo capiti» sorride Olegmon soddisfatto.
    Scendete dalla nave e dopo una veloce perquisizione venite spinti dento un carro, trainato da Digimon simili a unicorni. Ti viene sequestrato lo Zaino.
    Vai a 54.

    - 54 -


    Il viaggio è un vero inferno. Dentro al carro avete a malapena lo spazio per muovervi, le gambe si addormentano ogni due per tre e la schiena ti fa male. Vi fermate di tanto in tanto solo per i bisogni personali o per miseri pasti.
    Dopo due giorni di cammino il carro si ferma di fronte a un tempio corinzio in marmo bianco, costruito in prossimità della costa. Le onde del mare lambiscono dolcemente il basamento senza danneggiarlo. Alzi lo sguardo al frontone su cui è scolpita la figura di una sirena tra i flutti. Il volto allegro, la bocca aperta in un canto, le mani unite come in preghiera.
    «Quello è il Tempio della Sirena» bisbiglia CaptainHookmon «Siamo arrivati. È giunto il momento di dare inizio alla seconda fase del piano. Pronti?»
    Annuite.
    I Divermon vi spingono giù dal carro e vi conducono su per le scale verso il portone oltre il colonnato.
    «Via!» grida, strappando le corde.

    Con il supporto dei tuoi compagni, aggiungi ad ogni tuo turno di gioco 10 Punti al Danno che infliggi con i tuoi attacchi.
    Ricevi 60 DigiCoins.
    Vai a 55.

    - 55 -


    Colti di sorpresa i Divermon cadono uno ad uno sotto i vostri attacchi, senza avere il tempo di reagire.
    Ritorni in possesso del tuo Zaino
    Salite gli ultimi gradini e raggiungete il portone di legno.
    «Entriamo solo io e il mio Digimon» esclami.
    «No. È troppo pericoloso» ribatte CaptainHookmon.
    «Non preoccuparti, sapremo cavarcela» lo rassicuri «Voi rimanete di guardia, nel caso dovessero arrivare dei rinforzi»
    Dopo un attimo di titubanza, annuisce.
    «Va bene. Fate attenzione, mi raccomando»
    «Puoi contarci» esclama il tuo Digimon «Usciremo vittoriosi»
    Apri il portone ed entrate dentro.
    Vi ritrovate in una sala rettangolare dal soffitto alto, illuminata grossi lucernari circolari sul tetto del tempio, retto da alte colonne corinzie. Un’ampia vasca piena d’acqua occupa la buona parte della stanza.
    Una risata roca echeggia tra le pareti.
    «Guarda, guarda» gracchia «Il pesciolino è entrato nella tana dello squalo»
    «Poveri illusi» esclama un’altra voce «Non uscirete vivi da qui!»
    Da dietro le colonne escono allo scoperto due enormi Digimon che si lanciano all’attacco.

    Ricevi 90 DigiCoins e vai a 56.

    - 56 -


    Le urla dei due Digimon sconfitti non si sono ancora spente quando l’acqua all’interno della vasca inizia a ribollire.
    La stessa risata sentita poco prima della distruzione di Brezza Marina risuona per le pareti, facendo tremare il tempio. Due enormi tentacoli scattano fuori dalla vasca e si avviluppano attorno a due colonne. Piano piano anche il resto del corpo emerge dall’acqua.
    Per metà donna e per metà calamaro, di fronte a te si staglia Calmaramon, il Comandante Supremo del Settore Arcipelago.
    «Digiprescelto!» tuona «Finalmente ci incontriamo faccia a faccia! Mi sorprende che tu sia riuscito ad arrivare fin qui. Hai tutta la mia ammirazione. Pochi sono riusciti a giungere dinnanzi a me e nessuno è riuscito a sopravvivere per raccontarlo»
    «C’è sempre una prima volta per tutto» rispondi.
    «Lo vedremo!»

    Ricevi 210 DigiCoins.
    Vai a 57.

    - 57 -


    «Non può essere! Io, sconfitta dal Digiprescelto! Non può essere! Noooooooooooo!»
    Calmaramon si sgretola in tanti piccoli frammenti iridescenti che spariscono lentamente nell’aria.
    Un oggetto dorato cade tintinnando sul pavimento in marmo del tempio.
    Ti avvicini e lo raccogli. È la collana di Calmaramon e su di essa è incisa una goccia d’acqua.
    «È il sigillo!» esclami mostrandolo al tuo partner «Proprio come il bastone di Cherrymon»
    Il portone si spalanca e tutti i vostri compagni accorrono all’interno del tempio.
    «Tutto a posto?» domanda CaptainHookmon «Abbiamo sentito un urlo, state bene?»
    «Tutto ok» rispondi, mostrandogli la collana di Calmaramon «Il Settore Arcipelago adesso è libero»
    «L’avete sconfitta?» domanda Olegmon incredulo.
    «Ne dubitavi, forse?» esclama il tuo Digimon.
    «Adesso che si fa?»
    «Si chiama Cassandra» spieghi «Solo lei può infrangere il sigillo e liberare il Settore Arcipelago dalle sue barriere»
    «Cosa stai aspettando, allora?»
    Cerchi il numero sulla rubrica del tuo W-Digivice e inoltri la chiamata.
    Tutti si radunano attorno a te per sentire.
    Dopo alcuni secondi la voce della Sacerdotessa risuona dal tuo orologio.
    «Pronto, Cassandra, sono io» esclami «Missione compiuta. Il Calmaramon è stata sconfitta»
    «Che bella notizia» grida lei piena di gioia «Dove siete adesso, che vi raggiungo?»
    «Siamo al Tempio della Sirena» risponde CaptainHookmon «Ti aspettiamo per la questione del sigillo»
    «Non c’è alcun bisogno di aspettare» esclama Cassandra alle vostre spalle «Sono già qui»
    Vi voltate sorpresi.
    «Ma come hai fatto?» domandate all’unisono.
    «Semplice, i due templi sono collegati e io, in quanto Sacerdotessa, posso passare da uno all’altro in pochissimo tempo» spiega «Che piacere rivedervi dopo tanto tempo, CaptainHookmon, Olegmon e Pirati della Sirena»
    «Il piacere è mio» si inginocchia CaptainHookmon, levandosi il cappello.
    «Anche per me» lo imita Olegmon, seguito dal resto del gruppo.
    «Su, alzatevi» li ammonisce Cassandra «Sapete benissimo che non mi piacciono tutti questi inchini, non sono né una regina né un’imperatrice, solo un’umile Sacerdotessa. Alzatevi, dunque» poi rivolta a te e al tuo Digimon «Sono felice di rivedere anche voi, miei cari eroi. Congratulazioni!» applaude, imitata dagli altri.
    «Grazie, ma il merito non è solo nostro» rispondi arrossendo «Non ce l’avremmo fatta senza il vostro prezioso aiuto. Dovremmo essere noi a ringraziare voi»
    «Passiamo alle questioni importanti, ora» esclama Cassandra «Dov’è il sigillo?»
    «Ecco a te» gli porgi la collana.
    La prende in mano e si siede a terra, gambe incrociate.
    «Allontanatevi!» avverte «Sto per infrangere il sigillo»
    Inizia a salmodiare come nel Sacro Tempio dei Dati, l’aria si carica di elettricità mentre un aura dorata la circonda per la seconda volta e lunghe catene di codici binari iniziano a vorticare attorno a lei, sempre più velocemente. All'improvviso nella stanza risuona un forte boato e una luce abbagliante scaturisce dalla ragazza.
    «Fatto» comunica rialzandosi «Il sigillo è infranto!»
    «Evviva!» gridate in coro.
    Un trillo risuona nella stanza. È il tuo W-Digivice. Rispondi.
    «Digiprescelto!» la voce di Ninjamon esce dall’orologio «Cassandra è da voi?»
    «Sì, è con noi» rispondi «Perché?»
    «Devo parlare, passamela»
    La sacerdotessa si avvicina a te.
    «Dimmi, cosa succede?»
    «Una cosa terribile» grida il Digimon dall’altra parte dell’apparecchio «I miei informatori al confine mi hanno riferito che dalla Città della Rinascita sta succedendo qualcosa di strano. Una densa nebbia nera ha circondato la Rocca di Yamimon. Non sappiamo cosa sia ma a quanto pare sta iniziando ad espandersi, anche se lentamente»
    «Yamimon si è arrabbiato» esclama Cassandra «Ninjamon ti raggiungerò presto» chiude la chiamata e apre la mappa «Digiprescelto, devi andare subito al prossimo settore, non c’è tempo da perdere. Ho inserito le coordinate dell’accampamento dei Rivoltosi nel Settore Montagna, devi raggiungerli subito»
    «Va bene» apri il Digivarco «A presto, ragazzi» saluti e insieme al tuo Digimon entri nel vortice.
    Vai a 58.

    - 58 -


    Il candore perlaceo del Digivarco vi circonda. Iniziate a camminare verso la prossima destinazione quando un’ombra vi avvolge. Una risata malvagia ti riempie le orecchie.
    «Dove credi di andare, Digiprescelto?» domanda una voce nel buio «Al Settore Deserto c’è una festa che ti attende. Non vorrai fare tardi, spero…»
    Scoppia in un’altra risata.
    Una strattone ti scaraventa di lato e sbatti violentemente a terra.
    Apri gli occhi e ti ritrovi circondato da una distesa immensa di sabbia. Poco distante da te, il tuo partner si sta rimettendo in piedi.
    Settore Deserto

    Edited by Frontier - 31/1/2014, 17:54
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  13. DigiFakk94
     
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    E dopo un anno il mio giudizio rimane invariato. Davvero un lavoro impeccabile! :ehsi:
     
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    AWESOME XD.
    Sei un genio, chi lo avrebbe mai inventato un gioco simile sui Digimon!
    Mio maestro hai tutta la mia stima :inchino: :inchino: :inchino: :inchino:

    Doamandina:
    MA se io scelgo koromon,che è primo stadio, io poi come digievoluzioni dovrò pure fare metalgreymon virus, skull greymon, blackwargreymon(con il rispettivo antivirusX), omnimon?
    Scusa se te lo chiedo ma la stampante non è la mia e mia sorella si arrabbia se gli scarico le cartucce T.T T.T
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    CITAZIONE (DigiFakk94 @ 28/12/2013, 19:10)
    E dopo un anno il mio giudizio rimane invariato. Davvero un lavoro impeccabile! :ehsi:

    CITAZIONE (KagoTaichiREVOLVED98 @ 29/12/2013, 13:59)
    AWESOME XD.
    Sei un genio, chi lo avrebbe mai inventato un gioco simile sui Digimon!
    Mio maestro hai tutta la mia stima :inchino: :inchino: :inchino: :inchino:

    Grazie a tutti ^^ Troppo gentili blush-anim-cl
    CITAZIONE (KagoTaichiREVOLVED98 @ 29/12/2013, 13:59)
    Doamandina:
    MA se io scelgo koromon,che è primo stadio, io poi come digievoluzioni dovrò pure fare metalgreymon virus, skull greymon, blackwargreymon(con il rispettivo antivirusX), omnimon?
    Scusa se te lo chiedo ma la stampante non è la mia e mia sorella si arrabbia se gli scarico le cartucce T.T T.T

    Nessun problema, per qualunque dubbio non esitare a chiedere chiarimenti :)
    Allora, se scegli Koromon non sei costretto a seguire la linea evolutiva della serie ma puoi sceglierne altre. Quindi può digievolvere al Livello Intermedio in Agumon, ToyAgumon, Betamon, Gabumon, Chuumon, Gaomon, Kamemon, Falcomon, Kudamon, Candlemon, Lalamon, Neemon, Kunemon, Veemon, Wormmon, Patamon, Salamon, Elecmon, Guilmon, Renamon, DemiDevimon, ...
    Ad esempio una linea evolutiva possibile può essere:
    Koromon --> Elecmon --> Leomon --> Monzaemon --> Vikemon
    In ogni caso puoi scegliere un solo Digimon per livello evolutivo.
    Spero di aver chiarito il dubbio, in caso contrario chiedi pure. ^^
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17 replies since 25/12/2012, 16:38   777 views
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